千年戦争アイギス@数えるのを諦めるほどに石を割るしかないじゃない!?

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現在、第一覚醒710+52人。第二覚醒656人。スキル覚醒685+52人。+はアイドル&英傑分。
新規第二覚醒は学園アイシャさん。確保ー!(=゚ω゚)ノ
目次 [一覧] [Tips] [バフ(4.25)] [バフ適用順] [鈍足] [コスト] [銀ドロ] [背景] [日記]

(位置固定)Tipsまとめ

日記の方では取り扱わなかった小ネタやDPSページでのみ取り上げた簡易メモの置き場。
新規要素以外にも後から小ネタを思い出して追加する場合も。

2024.04.18 『発明家の第二覚醒について』を追加
2024.03.23 『死亡時付与デバフの処理について』を追加

表記について

フレーム数についての記述は現行の動作環境である30fpsを原則前提とする。
[攻撃速度の表記]

クラス・ユニット能力値関連

発明家の第二覚醒について

(2024.04.18)

発明家の第二覚醒「超発明王」はクラス特性で射程内の近接ユニットの攻撃力と防御力を20%強化するバフ効果を持つ。
この効果はコンカラーなどが持つバフと同系統となっており、競合する場合は最も効果の高いものだけが適用される。

もう一方の分岐「大機関博士」はクラス特性で自身の攻撃を当てた敵の攻撃力を20%減少させる命中効果デバフを持つ。
魔電流の発明家レクテの通常スキル「エレクトコイル」のDoTでも敵に対してこのデバフ効果を与えることができる。

なおこのデバフ効果の効果時間は59f(2秒弱)。
エレクトコイルのDoTなど攻撃間隔の短い攻撃を除き、発明家の基本の攻撃間隔が77fであるため(硬直短縮のあるアルレットでも68f)、同じ敵を攻撃し続けたとしても攻撃ごとにデバフの隙間が発生する。

死亡時付与デバフの処理について

(2024.03.23)

冥府の巫女オルフィーのトークンの内、赤魂・大赤魂は敵に防御力デバフを与え、緑魂・大緑魂は魔法耐性デバフを与える事ができる。
トークンのスキルによるデバフ(レッドゾーン・グリーンゾーン)の分類は従来からある範囲デバフ扱いだが、死亡時の自爆攻撃で付与されるデバフ効果はそちらとは別枠で、従来のデバフとも別分類のデバフ扱いとなっており(命中効果デバフとも別枠)、他のデバフと競合することなく効果が累積する。
トークンを死亡させ死亡時付与デバフを与えた後に、その効果時間中に再度トークンを配置して範囲デバフと死亡時付与デバフで二重にデバフを掛ける、という使い方も可能。
(青魂の鈍足効果は多重には掛からず、鈍足の仕様として最も効果の高いものだけが適用)
バフスキル・デバフ分類詳細

また、永夜の始祖たる者リヴン(☆5☆6いずれも)のトークンが死亡時に全体の敵に与える防御力デバフも同じく死亡時付与デバフ扱いとなっており、他の防御力デバフとは効果が競合しない。

しかし、これら死亡時付与デバフ同士が競合した場合は、他のデバフが競合した場合とは異なる特殊な処理となっている。

死亡時付与デバフの扱い
敵に当てた
死亡時付与デバフ
デバフの処理補足
リヴントークン同士同種扱い
最も高いデバフ効果のみ適用
単独のリヴンでトークン死亡効果を効果時間中に複数回当てた場合でも、☆5リヴンと☆6リヴンのトークン死亡効果をそれぞれ当てた場合でも、いずれも同種扱いとなる
オルフィートークン同士同種扱い
最も高いデバフ効果のみ適用
単独のオルフィーでトークン死亡効果を効果時間中に複数回当てた場合でも、未覚醒オルフィーと覚醒後オルフィーのトークン死亡効果をそれぞれ当てた場合でも、いずれも同種扱いとなる
リヴントークンとオルフィートークン
別種扱い
効果量を合算して適用

リヴン同士もしくはオルフィー同士のトークンだとレアリティや覚醒前・覚醒後などに関わらず同種のデバフと扱われ最も効果の高いものだけが適用されるが、リヴンとオルフィーのトークンとでは死亡時付与デバフの中でもそれぞれ別種と扱われ、両方当てた場合は効果量を合算(乗算ではない)した上でのデバフ適用となる。


リヴン☆6のトークン(防御40%デバフ)とオルフィー(レテマギア)のトークン(防御45%デバフ)の死亡時付与を両方当てた場合
→40%+45%で敵防御力を85%減少

冥府への導きの加算バフの有効射程について

(2024.03.21)

冥府の巫女オルフィーの覚醒スキル「冥府への導き」は自身の攻撃力を2倍・射程を2.5倍してマルチ範囲ボム型攻撃、それと同時に配置中のトークンに自身の攻撃力の20%加算した上でトークンのHPを0にする。
HPが0になったトークンは周囲の敵に対して自爆攻撃を行う。

しかしスキル発動後に射程が伸びるよりも先にトークンの自爆攻撃力が確定してしまう処理順のため、冥府への導きで伸びる射程範囲内にいるトークンには加算バフが適用されない
トークンの自爆攻撃の攻撃力に冥府への導きの加算バフが乗るのは、冥府への導き使用前の元々の射程内にいるトークンのみとなる。

メディックの挙動について

(2024.03.22)

帝国医官ジュディスは新クラス「メディック」。
味方ユニットにHP回復と同時にバフ効果を支援するという従来の回復ユニットとは異なる特性、挙動となっている。

戦神の加護「暗黒騎士の渇き」について

(2024.03.16)

ダークファイター系クラスがHPの減少量の段階に応じて自身の攻撃力と防御力が強化される効果となっている。
具体的な強化量は以下の通り。

HP強化量
91%未満2%上昇
81%未満4%上昇
71%未満6%上昇
61%未満8%上昇
51%未満10%上昇
  • 戦神の加護青色枠系の能力強化となるため、クラス特性の防御力上昇やカオスナイトの攻撃力補正とは別枠
  • 戦神の加護黄色枠や赤色枠とは効果量を合算した上で適用される
    • よって「他の色の戦神の加護強化が既に掛かっている状態」と比較した場合、暗黒騎士の渇きによる実質的な強化率は上述の数値より若干落ちる
      • 例:黄色枠である『人間』強化系の戦神の加護で能力値が5%強化されている状態から、HP51%未満時に暗黒騎士の渇きで10%強化された場合
        →5%+10%=15%の能力強化
        →暗黒騎士の渇き無しとありとで比較すると、1.15倍÷1.05倍で実質的には1.09523…倍
  • 他の戦神の加護青色枠系の能力強化とは効果の高い方のみが適用される
    • 例:プリンセスブリーズ(攻撃力&防御力2%上昇)と暗黒騎士の渇き(最大の10%上昇)が競合した場合は暗黒騎士の渇きのみが適用

戦神の加護「華咲き日出ずる地」について

(2023.12.09)

この加護は【出撃メンバーの出身が「東の国」または「華の国」のみの場合、該当ユニットの攻撃力、防御力+5%】という効果となっており、「東の国」「華の国」以外の出身属性が編成に混ざっているとこの加護の効果が出ないように読み取れるが、実際には「王国」「白の帝国」「砂漠の国」といった他地域の出身属性が編成に混ざっていても華咲き日出ずる地の効果は発揮される

一方で出身属性を持たないユニット(例:こねこね)が編成に1人でも混ざっている場合のみ、華咲き日出ずる地の効果の効果が出ない、という挙動となっている。

不具合と思われるが2023.12.09時点ではそのような挙動となっている。

カオスルーラーの反撃デバフについて

(2023.11.22)

謀略の亜神イコルのクラス、カオスルーラーはクラス特性により射程範囲内の敵から物理or魔法攻撃を受けると反撃で敵の攻撃力に応じた威力の貫通範囲攻撃を行い、反撃が命中した敵の能力値が一定時間低下する能力を持つ。
この反撃デバフは既存のデバフとは別系統のデバフ効果となっている。

反撃デバフとは別にイコルはアビリティでも射程内の敵の能力値を下げるデバフを別途所持しており、反撃デバフとは別系統であるため併せて効果を発揮する。
バフスキル・デバフ分類詳細

反撃デバフの効果時間は150f(5秒)。
そのため攻撃間隔が長い敵を相手にしている場合、反撃デバフを当てても次の攻撃が来るまでの間に反撃デバフの効果が終了してしまう。
(敵の攻撃間隔が5秒より若干長い程度であれば、反撃や敵の攻撃が着弾するまでのタイムラグの差により次の敵の攻撃発生まで反撃デバフが維持できている場合もある)

魔神の残滓ウェパルのアビリティについて

(2023.11.22)

魔神の残滓ウェパルは配置中、アビリティにより敵の被ダメージを増加する効果を持つ。
この効果はカースウィスパラーのクラス特性と同系統の効果となっており、効果の高い方のみが優先適用される。
効果の実態が被ダメージ増加ではなく攻撃力への補正であるという挙動についてもカースウィスパラーと同様。

武勇の半神アキレアの半神属性について

(2023.11.22)

人間or神属性を対象とした自身の通常スキルのバフ効果や、人間属性対象の戦神の加護の効果を受けることが出来る。

その一方で兵舎のフィルタでは「人間」「神」どちらにも引っかからない。
(実装時点では「半神」フィルタは存在しない)

魔神フェネクスの敵全体リジェネ回復について

(2023.10.29)

魔神フェネクスは敵全体にリジェネ回復を付与する能力を持つ。
この効果は自身には及ばないのだが、これは自身がリジェネ効果の対象外になっているというわけではなく、全体リジェネ回復量と同等の自傷ダメージを自身に課していることで回復量が相殺されるという形になっている。

厳密には第1形態では全体リジェネ回復量より若干多い量の自傷ダメージにより、その差だけ自傷ダメージで徐々にHPが減少。
第2形態では全体リジェネ回復量より若干少ない量の自傷ダメージにより、その差だけリジェネで自己回復、という状態。

この挙動自体は通常は特に戦況に影響しないが、モルフェサのクラス特性による敵の被ダメージが増加する効果は敵の自傷ダメージに対しても適用されるため、リジェネと自傷の相殺バランスを崩すことができる。

魔神フェネクスの全体リジェネ回復量は最終的には2000回復/1f (秒間60000回復)という非常に大きな数値となるが、仮に☆6モルフェサの覚醒スキルで自傷ダメージを45%割り増ししたとすれば、自傷だけで差し引き秒間27000前後という大きなダメージとなる(上述の通り自傷ダメージはリジェネ量とイコールではなく、形態やLvにより調整されているため、実際のダメージ量は若干異なる)。

全体リジェネ回復・自傷ダメージ量が大きく跳ね上がるのは第1形態ではLv.15・第2形態ではLv.10からなので、それ未満のLvの魔神フェネクスに対してモルフェサの特性を適用してもさしたる効果は発揮しない。

参考動画
【千年戦争アイギス】魔神フェネクス降臨 Lv16☆4 2人
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42952633

星神の依代イヨと星神の巫女ヒミコについて

(2023.10.26)
(2023.11.09 イヨについても追記)

覚醒後の星神の依代イヨと星神の巫女ヒミコは攻撃/回復モーションが何故か通常のシャーマンより短いという特徴を持つ。
(アビリティに短縮効果を持つ事で短くなっているキキョウと同等)
アビリティなどに特に説明はなく、固有性能としての仕様なのか設定ミスであるかは不明。
(ただイヨもヒミコも未覚醒時はシャーマンの基本の攻撃速度であるため、キキョウの覚醒アビリティの事を考慮されずモーションの設定値をそのまま流用されている疑惑あり)

ただしキキョウは好感度150%、イヨはアビリティで攻撃硬直短縮を持つため、攻撃間隔全体の長さは三者三様となっている。

ヒミコのアビリティによる東の国/天界人対象の配置中のバフは通常の配置バフ(覚醒王子やシャーマン第ニ覚醒の神託巫女など)とは別分類であるため、神託巫女のクラス特性による配置バフとは共存する(乗算適用)。

帝国掘削教官ミュレの移動後攻撃について

(2023.10.23)

帝国掘削教官ミュレの移動後のドリル攻撃はアビリティにより敵を鈍足にする効果がある。
鈍足の性能は、鈍足効果90%・鈍足時間30fとなっている。

ドリル攻撃は7フレームごとにヒットするため、鈍足の仕様の都合上、ドリル攻撃5ヒットごとに鈍足が有効となる。
ドリル連続ヒット中の敵は「90%鈍足30f→鈍足解除状態5f」を繰り返す形となり、平均して77.1%の鈍足効率となる。

【検証】鈍足効果まとめ

攻撃する毎に能力値が増加する特性について

(2023.10.14)
(2024.04.25 祖竜を追加)

元始天尊やテュト/青春など一部のユニットは攻撃する毎に能力値が増加する特性を持ち、その上昇量や最大値はユニットごとに異なる。
この特性による能力値上昇は攻撃モーションの終了時に発生し、多段攻撃・マルチロック攻撃・範囲攻撃といった攻撃の性質によって攻撃1回毎の上昇量が変動することはない。

※時間経過で能力値が上昇する特性(儀仗軍神など)は別の能力
時間経過で攻撃力が上昇するクラス特性について

特性詳細
「最大値に到達するまでの時間」は基本の攻撃間隔で常時攻撃し続けた前提で最大値に到達するまでの時間
※クイック化や深海などで攻撃間隔が変動した場合は考慮外
※2段に分けて表記している場合は上段が第ニ覚醒左側分岐、下段が第ニ覚醒右側分岐
※祖竜は配置後に最大値になるまでスキルを使用しなかった場合
ユニットアビリティ上昇する能力値攻撃1回毎の上昇量最大
上昇量
最大値までに必要な攻撃回数最大値に到達するまでの時間
元始天尊玉皇大帝(覚醒A)攻撃力+5%ずつ+100%20回27.3秒
テュト/青春水着の夏妖精(未覚醒A)攻撃力+40%ずつ+400%10回25.8秒
テュト/青春マジカルビキニ(覚醒A)攻撃力+50%ずつ+600%12回31.3秒
28.4秒
アルコゥ
非スキル時
祖竜(クラス特性)攻撃力+10%ずつ+300%30回30.6秒

ガンスリンガーの攻撃間隔について

(2023.10.05)

日記の元記事から、パラベルの追加やトネールのワイルド・リロードが不具合修正された点についてなどを追記。

ガンスリンガーの攻撃間隔フレーム数
表の数値は30fpsでのフレーム数
好感度による攻撃硬直の短縮なしでの数値
(未覚醒)ガンスリンガー
連射数12
攻撃モーション1114
攻撃硬直2638
合計3752
(第一覚醒)ガンブレイズ
連射数123
攻撃モーション111417
攻撃硬直263238
合計374655
(第二覚醒)ガンスモークレガシー
(第二覚醒)バレット・ノワール
連射数1234
攻撃モーション11141720
攻撃硬直26303438
合計37445158
  • 攻撃モーションは最小11fから1射ごとに+3f増加
    • 最大8連射するパラベルの覚醒スキル「バレットスコール」であれば最大+21Fとなり、攻撃モーション32fに増加
  • 攻撃硬直は最小連射で26f、最大連射で38fを基準として、連射途中で済んだ場合の硬直は連射数に応じた均等割となっている
    • 最大8連射するパラベルS覚についても攻撃硬直の扱いは同様
    • 統帥の塔26:銃士IのNPC速射の長銃がガンスリンガーに適用されると、攻撃硬直は最小連射で11f、最大連射で15fを基準として、連射途中で済んだ場合の硬直は連射数に応じた均等割、という扱いとなる
    • シナト/祝福祭の疾風軍師の春計略を適用した場合は連射数に関わらず攻撃硬直は最小の1fとなる
  • トネールの通常スキル「ワイルド・リロード」を使用しても硬直に変化なし(不具合?)
    • 2023.10.05メンテナンスにて修正(効果については後述)
トネールの通常スキル「ワイルド・リロード」(修正後)について

攻撃硬直を特定値に変更する一般的なクイック系スキル(クイックショットIIなど)とは異なり、ガンスリンガー本来の攻撃硬直を割合で短縮する効果がある。
短縮率は50%。

攻撃が1射のみで済んだ場合は、元の硬直26f→13fに短縮
4連射した場合は、元の硬直38f→19fに短縮

となる。

この短縮効果は好感度ボーナスによる硬直短縮と同系統となっており、競合した場合は効果の高い方のみ適用されるため、ワイルド・リロード使用中はプラチナリングによるトネールの好感度効果(攻撃硬直14%短縮)は実質意味をなさなくなる。

また、好感度ボーナスによる硬直短縮が攻撃硬直一時的変化系の硬直に適用されないのと同様に、ワイルド・リロードの短縮効果も攻撃硬直一時的変化系の硬直には適用されない。
外部からトネールにこの効果を与えるのはシナト/祝福祭以外では2023.12.21時点で統帥の塔26:銃士IのNPC速射の長銃しかないが、速射の長銃の付与硬直にはワイルド・リロードは適用外となる。

バレット・ノワールの停止効果について

ガンスリンガーの第ニ覚醒バレット・ノワールはスキル中の攻撃に停止効果を付与するクラス特性を持つ。

攻撃ヒット時の停止時間は9f。
ただし停止効果の仕様として、停止効果中に再度自身の停止付与を当てた場合はその攻撃での停止は付与されない。
ガンスリンガーの1連射ごとの間隔は3fであるため、停止が決まった攻撃の後の3連射分の停止効果は無効となる。

8連射する帝国銃撃士パラベルのS覚「バレットスコール」であれば、

→1ヒット目で9f停止
→停止中に命中する2・3・4ヒット目の停止効果は無効
→1ヒット目の停止が解けた後の5ヒット目で再度9f停止
→停止中に命中する6・7・8ヒット目の停止効果は無効

という流れで1回の攻撃で9f停止が2回発生する。
(連射途中にターゲット変更が起きなかった場合)

砂漠の亜神バスティスについて

(2023.09.14)

バスティスは覚醒後アビリティで獣人・砂漠の国属性への配置バフ(攻撃力&防御力)、クラス特性として魔術師属性への配置バフ(攻撃力)を持つ。
アビリティとクラス特性、両方の対象属性に合致するユニット(自身も含む)に対しての攻撃力への配置バフ効果は、両方適用とはならず効果の高い方(クラス特性)のバフ効果のみが適用される。

トークンは魔術師属性および砂漠の国属性を持ち、トークンに有効かつそれらの属性を対象とした効果が適用される。

大華の母たる者 徐華のアビリティについて

(2023.08.31)

アビリティによる能力値アップはアビリティ「攻撃力アップ」「パワーアタック」などと同種の効果となっている。
素ステに好感度ボーナスを足した値を割合上昇させたものが兵舎でのステータス詳細画面で表示される能力値となる。

種族・属性特効倍率の計算式について

(2023.08.18)
(2023.12.07 吸血鬼狩人の夜について追記)

敵の種族・属性に対応して攻撃力が上がる特効倍率には以下の3種がある。

これらの特効効果は同一分類の中で最も効果の高いもののみが適用され、これらの特効倍率は3種を乗算で掛け合わせ、その倍率値の小数点第2位で端数切り捨てしたものが最終的な特効倍率となる。

計算例1
飛行敵に対し、セレーネ(2.2倍)、覚醒アルレット(1.2倍)、エアロマスターアーチャー(1.1倍)の効果を乗せて攻撃
→2.2*1.2*1.1=2.904倍
→小数点第2位で端数切り捨てした2.90倍が飛行特効倍率となり、攻撃力に適用

計算例2
例1の特効組み合わせで、更にナナリーのアビリティによる必殺効果(1.9倍)が発動した場合
→攻撃力に必殺効果の1.9倍を適用(端数切り捨て)
→上記の値に飛行特効2.90倍を適用(端数切り捨て)

計算例3
吸血鬼狩人の夜(1.03倍)ありでヴァンパイアハンターを配置時にエアロマスターアーチャー(1.1倍)ありのセレーネ(2.2倍)で「アンデッド&飛行」属性持ちの敵を攻撃
→吸血鬼狩人の夜より効果の高いエアロマスターアーチャーのみが適用
→2.2*1.2=2.42倍(端数切り捨て)

戦神の加護込み実特攻倍率
発明家などアビリティ&スキル枠の特効を含まず、クラス特性と戦神の加護のみでの特効倍率
※2023.12.07時点

アーチャー(エアロマスターアーチャー)
クラス元の
特攻倍率
戦神の加護込み
実特攻倍率
下級アーチャー
アーチャー
スナイパー
1.5倍1.65倍
アルテミス1.7倍1.87倍
セレーネ2.2倍2.42倍
ラピッドシューター1.9倍2.09倍
ヴァンパイアハンター(吸血鬼狩人の夜)
クラス元の
特攻倍率
戦神の加護込み
実特攻倍率
ヴァンパイアハンター
ヴァンパイアキラー
1.5倍1.54倍
アンデッドキラー1.8倍1.85倍
シャドウハンター1.8倍1.85倍
ジャッジメント2.0倍2.06倍
数値の都合上、ジャッジメント以外は実特攻倍率が端数切り捨て込みの数値となる

トークン対象効果まとめ

(2023.08.18)
トークンに適用されない効果
  • 編成バフ
    • 「出撃メンバーにいるだけで〜」と記述されている効果全般
  • 料理加算バフ
  • HP回復効果
    • 通常のHP回復効果は対象外だが、特定トークンを対象としているHP回復効果であれば効果を受けられる
  • 属性対象系の戦神の加護による最大HP上昇効果
    • 属性対象系の戦神の加護による攻撃力・防御力上昇効果はトークンにも有効
  • ライフリンカーによるダメージ分散効果
    • 他の味方から発生した分散ダメージがトークンに及ぶこともない
    • ライフリンカーとは異なり真人によるダメージ肩代わり効果はトークンも対象となる
    • リエーフのガオレオントークンによるダメージ肩代わり効果はトークンは対象外
トークンに適用される効果
  • 適用されない効果で取り上げていない所持バフ、配置バフ、スキルバフ、CT短縮効果などは原則としてトークンにも有効となる

夜行わらし【馬廻】の攻撃後の待ち時間短縮効果について

(2023.07.20)

夜行さんの第二覚醒分岐「絢爛千妖夜行」は2種類のトークンを配置できる。
この内「夜行わらし【馬廻】」トークンのスキル「技の夜行見習いさん」は、夜行さん系クラスの攻撃後の待ち時間を短縮する効果を持つ。
この短縮効果は好感度ボーナスによる硬直短縮効果と同系統の扱いとなっている。
好感度ボーナス以外でこの系統に属する短縮効果は技の夜行見習いさんのスキル効果が初。

技の夜行見習いさんによる硬直短縮は50%。
ヨユキは好感度ボーナス150%で18%の硬直短縮ボーナスを持つが、効果の高い方のみが優先適用されるため、技の夜行見習いさん発動中は好感度を150%にしていてもいなくても50%の硬直短縮となる。

この好感度系硬直短縮効果はヘイスト系の硬直短縮とは別系統であるため、そちらとは累積適用される。

夜行さん系クラスの基本攻撃間隔
攻撃硬直短縮なし
モーション36f + 硬直46f = 82f
(ヘイスト込み)20%短縮
モーション36f + 硬直37f = 73f

ヨユキ好感度150%(硬直短縮18%短縮)
18%短縮
モーション36f + 硬直38f = 74f
(ヘイスト込み)18%短縮*20%短縮
モーション36f + 硬直30f = 66f

「技の夜行見習いさん」適用(好感度150%はあってもなくても同じ)
50%短縮
モーション36f + 硬直23f = 59f
(ヘイスト込み)50%短縮*20%短縮
モーション36f + 硬直19f = 55f

女王の避暑ホルテウスの通常スキルについて

(2023.06.29)

女王の避暑ホルテウスの通常スキル「熱き砂浜の女王」はスフィンクストークンに対する射程バフとHP回復する効果を持つ。
スキル発動時のHP回復効果は自身分以外のスフィンクストークンも含め、全てのスフィンクストークンのHPを回復する。
一方で射程バフについては自身のスフィンクストークンにしか適用されない。

闇の墓守リッチの通常スキルについて

(2023.06.29)

敵味方全体対象の割合ダメージ攻撃はアンデッド・魔界属性ユニットが対象外となっているが、これはあくまでアンデッド・魔界属性持ちの味方に対してのみの話であり、アンデッド属性の敵に対しては割合ダメージが適用される。

花嫁土竜ロカのアビリティについて

(2023.05.25)

花嫁土竜ロカのアビリティは非スキル時に自身の攻撃力と防御力を強化する効果を持つ(覚醒後で30%上昇)。
この効果は配置バフなどのような戦闘中ステータス表示での値に反映されるバフではなく、必殺の一撃や種族特効などのようにダメージ計算時に掛かる補正となっている。

秘めたる想いローリエの恋心の目覚めについて

(2023.04.08)

秘めたる想いローリエの覚醒スキル「恋心の目覚め」は射程内の味方の物理被ダメージを20%軽減する効果を持つ。

この軽減バフはフジムラサキやホーリーアポストルなどの他の味方被ダメージ減少バフとは分類や挙動が異なっており、これまで自己バフのみだったアーニャの聖剣アスカロンなどの物理被ダメージ軽減効果を持つスキルと同分類になっている。

また、このスキルを同系統の物理被ダメージ軽減スキルと併用した場合、それら効果の高い自己軽減スキルよりも、軽減効果の低い恋心の目覚めのみが優先適用される
(優先判定が効果量の問題なのか、分類の問題であるかは現時点では不明)

聖剣アスカロンのみ点火
(攻撃力3000-1325)*0.5=838ダメージ
検証1

聖剣アスカロンと恋心の目覚めを両方点火
(攻撃力3000-1325)*0.8=1340ダメージ
検証2
恋心の目覚めが優先適用され、聖剣アスカロンの効果は無効となっている

別分類となっている物理&魔法被ダメージ軽減味方被ダメージ軽減バフとは競合すること無く共存適用される。

イレギュラーとも思える分類・挙動のため、これが正式な仕様であるかは不明。

実装年度対応型の王子称号Lv2以上について

(2023.04.06)

王子【ナンディ】や王子【ドゥン】などはユニットの実装年度に対応して編成バフ効果を与えるアビリティを持つ。

それらの称号のLv2以上は元の称号が実装された年より後年での実装となっているが、Lv2以上でも実装年は元の称号と同年扱いとなり、実装年度に対応したアビリティ効果を自身でも受けられる。

カースウィスパラーのクラス特性について

(2023.03.31)

カースウィスパラーは射程内の敵の被ダメージを上昇するクラス特性を持つ。

しかしこの効果は実際にはクラス特性の文言とは異なり、このデバフ圏内の敵が攻撃を受けた際の被ダメージ算出時に、攻撃側の攻撃力にデバフ効果量分の倍率を適用した上でダメージを算出するという計算処理となっている。

そのためこのデバフが適用された物理攻撃ダメージは、文言通りの被ダメージ上昇よりも実際のダメージが高くなりうる。
また、攻撃力そのものが上昇するため下限ダメージもこの効果で上昇した攻撃力準拠の値となる。


攻撃力1000の物理攻撃で防御力300の敵を攻撃した際に、敵被ダメージ30%上昇デバフが適用された場合

文言から想定される処理
(攻撃力1000-防御力300)*1.3=910ダメージ
ではなく

実際の挙動
攻撃力1000*1.3-防御力300=1000ダメージ

効果の実態が攻撃力への補正であるため、魔法与ダメージアップバフなどと違い、警備機械などの一定攻撃力以下対象の敵バリアの突破判定に影響を与える。

確認した範囲においてはこのデバフの補正は他の攻撃力補正とは競合することは無い模様。
また通常の攻撃に限らず、割合ダメージ・反撃ダメージ・固定ダメージ(ジュノン/晴着など)・敵の自傷ダメージについても、それぞれの挙動に応じた攻撃力(ダメージ)に対してこのデバフの補正が適用される。

実態が攻撃力への補正ではあるとはいえ、あくまで被ダメージ算出時に掛かる補正であるため、回復力の強化には繋がらない。

地形軽減ユニットの隠し効果

(2023.03.18)

☆5/☆6サナラ、諸葛亮 孔明(新ver)、パトリシア/砂浜などはアビリティにより地形の影響を軽減する効果を持つ。
これら地形軽減効果を持つユニットはアビリティの表記には無いが、風水使いと同じように悪天候の時間を50%軽減する特性を併せ持つ

この特性により悪天候に対して以下の効果を及ぼす。

シールダーのクラス特性について

(2023.03.16)

盾騎士レジナレアのクラス「シールダー」は自身が受ける回復量が増加するクラス特性を持つ。
また、レジナレアの覚醒スキル「不落の要塞騎士」はこの効果を1.3倍するため、第二覚醒クラス「インヴァルネラブル」あれば特性による回復量1.5倍が1.95倍に強化される。

一部のユニットが持つ味方への回復量を強化する効果(タツミのアビリティ効果など)はシールダーの特性とは別枠のため乗算で累積・強化される。

シールダーの特性により強化されるのは回復行動による回復量だけでなく、他の回復効果も増加する。

これらの回復効果にもシールダーの特性が適用される。

アイドルクラスの加算バフ種別について

(2023.02.02)

緊急ミッション「AIGIS Idol Project」ではNPCリノ(アイドル召喚士)の加算バフはエス★エフ(小悪魔アイドル)の加算バフとは効果の高い方のみしか適用されなかったが、イベント終了後に本実装されたリノ/アイドルの加算バフはエス★エフとは別枠扱いとなっているため、両者有効となる。

その他、ダンサーやエレメンタラー、トゥアンやディアナ/水着など、従来の加算バフ枠とも別枠扱いでそれぞれ独立している。

BGM変更について

(2023.01.19)

王子/太鼓、アンナ/アイドル、エス★エフなど一部のユニットは、スキル発動中にBGMを固有のものに変更する特性を持つ。
BGMは先にスキルを発動したユニットが優先され、そのBGM演奏中は後からBGM持ちのユニットがスキルを発動しても変更されない。
オート発動などで同時に点火した場合は先に配置したユニットのBGMが優先される。

デモンルーンのクラス特性について

(2020.02.20)
(2024.04.08追記)

デモンルーンは死亡する毎にHP・攻撃力・防御力が増加するクラス特性を持つ。
また、アイドルユニットである小悪魔アイドルも同様に、死亡する毎にHP・攻撃力・防御力が増加するクラス特性を持つ。

デモンルーン系死亡時自己強化
クラス死亡1回毎の
強化量
最大値
デモンルーン+20%5回死亡で最大100%増=元値の2.0倍
デモンハイルーン+30%
+50%
5回死亡で最大150%増=元値の2.5倍
3回死亡で最大150%増=元値の2.5倍
デモンインフェルノ+50%3回死亡で最大150%増=元値の2.5倍
デモンエクリプス+50%4回死亡で最大200%増=元値の3.0倍
小悪魔アイドル+100%2回死亡で最大200%増=元値の3.0倍
※2022.02.03のバランス調整にてデモンハイルーンの強化量が調整された

強化される回数に上限はあるが、死亡再出撃自体には回数制限はない。

2022.02.03のバランス調整にて、上述の特性とは別に、デモンルーンの死亡時にユニット全員の攻撃力が一定時間上昇するクラス特性が新たに追加された。
このバフ効果は既存の攻撃力バフとは別分類のため競合しない。
ただしデモンルーンが複数倒されてもバフ効果は最も効果の高い1人分しか適用されない

エス★エフとレライエもアビリティ効果として死亡時に味方全員にバフ効果があるが、この2人のバフ分類はデモンルーン系の死亡時バフとは競合せず死亡時バフの中でも独立した分類となっており、デモンルーンの死亡バフとは効果量を合算して適用される。

通常レライエとは異なり、レライエ/お菓子の死亡時バフについてはデモンルーンと同系統という扱いになっており、独立の分類とはなっていない。
一方でレライエ/お菓子のハロウィン属性に対する追加バフ部分についてはデモンルーン系とも通常レライエのデーモン属性に対する追加バフ部分とも異なる独立した扱いとなっている。

死亡時バフ分類
ユニット攻撃力
上昇
防御力
上昇
効果時間補足バフ計算
デモンルーン10%0%10秒間最も高い効果のみ適用効果量を全て合算した上で乗算適用
デモンハイルーン15%0%10秒間
デモンインフェルノ25%0%15秒間
デモンエクリプス15%0%10秒間
レライエ/お菓子15%15%30秒間
エス★エフ10%10%30秒間
レライエ20%0%20秒間
レライエ(追加バフ)10%0%20秒間デーモン属性対象
レライエ/お菓子(追加バフ)10%10%30秒間ハロウィン属性対象

適用例
デモンインフェルノ、エス★エフ、レライエ、レライエ/お菓子の死亡時バフを全て発動した場合

→デーモンおよびハロウィン属性を両方持つユニットに対しての攻撃力バフ
25% デモンインフェルノ (レライエ/お菓子は競合するため効果の高い方のみ適用)
10% エス★エフ
20% レライエ
10% レライエ追加バフ
10% レライエ/お菓子追加バフ
合計で75%、攻撃力1.75倍のバフとなる(なお防御力には1.35倍)

→デーモンおよびハロウィン属性を両方持たないユニットに対しての攻撃力バフ
25% デモンインフェルノ (レライエ/お菓子は競合するため効果の高い方のみ適用)
10% エス★エフ
20% レライエ
合計で55%、攻撃力1.55倍のバフとなる(なお防御力には1.25倍)

物理回避能力の分類について

(2023.01.12)

物理回避能力はその扱い・処理により2種類の系統があると考えられる。
ここではその2つをそれぞれ「競合枠」「加算枠」と呼称する。

競合枠
最も高い効果のみを適用
  • クラス特性
  • スキルによる回避効果
    • 自身のみの回避効果
    • 他者にも適用する回避効果
  • 一部のアビリティによる回避効果
+
加算枠
競合枠に合算
  • 一部のアビリティによる回避効果
  • 好感度110%以上による物理回避ボーナス

競合枠と加算枠を合算した値がそのユニットの物理回避率となる。
例:イナリであれば「おきつね様」クラス特性80%+アビリティ「狐化かし」10%で90%の回避率

クラス特性やスキル効果については例外なく競合枠となっているが、アビリティについては競合枠の場合と加算枠の場合があり、アビリティ説明文からではその判断がつかないものもある。

以下に、回避アビリティが競合枠と加算枠どちらであるか、確認した限りにおいて分類する。
(未覚醒段階でも回避アビリティを持つユニットもいるが、原則としてはより効果の高い覚醒後アビリティのみを取り上げる)

加算枠に分類される回避アビリティ

アビリティ回避率ユニット
物理攻撃回避+30%ミーシャ
イロハ
アエロ
ロロネ
シロガネ
エメルダ(未覚醒)
飛燕の舞+30%シュウカ
浜辺のスター(※)+30%レオーネ/真夏
身躱し歩法・秘湯+30%アカネ/旅情
クイックステップ(※)+15%リーザ
魔力糸の祝福ドレス+15%ベルナ/花嫁
狐化かし+10%イナリ

+30%以上の加算枠の回避アビリティであれば、マルティナの覚醒スキル「一夜の幻想歌劇」による70%回避付与と合わせて効果時間中は回避率100%にできる。

※リーザやレオーネ/真夏は発動中に回避率が15%上昇するスキル効果を持つが、この回避15%上昇分は競合枠扱いとなっており、一方でアビリティによる元々の回避率分はスキル発動中も加算枠扱いのまま
※エメルダは未覚醒アビリティ「物理攻撃回避」は加算枠だが、覚醒してアビリティが「前衛射撃連携」になると回避率は上がるもののアビリティの分類は競合枠となる

(回避率50%未満の)
競合枠に分類される回避アビリティ

アビリティ回避率ユニット
日陰の騎士30%ゲルトルート
師の教え(※)30%ハナダ
大捕物(※)30%ガニマール
軽業弓士20%エルネスタ
常夏のお手伝い20%リーゼロッテ/海

※ハナダやガニマールのアビリティはスキル使用により回避率が強化されるが、強化後も競合枠扱い

ここでは取り上げていないワルツやシルヴィアなど回避率が50%以上ある回避アビリティについては逐一確認はしていないが競合枠であると原則考えられる。
(傀儡人形【封緘】のクラス特性やワルツのミラージュステップは元は加算枠に分類される回避効果だったが、リズリーのミスディレクションなどの永続回避付与との組み合わせで回避率が永続で100%とならないよう競合枠に変更されたという経緯(2018.12.13)があるため)

遠距離物理回避について

チズル他の「見切り」やジュウベエの「無形の位」などの遠距離物理回避能力は、回避と物理回避能力とは別の能力となっており、上述の物理回避能力の解説とは無関係。
物理回避と遠距離物理回避を両方併せ持っているユニットが遠距離物理攻撃を受けた場合は、それぞれ別個に回避判定が行われ、どちらかで判定成功すれば攻撃回避となる。

旅情の剣士アカネについて

(2023.01.12)

特に説明などは無いが通常のサムライより攻撃モーションが短い。
(モーション短縮アビリティを持つ通常アカネと同等)

覚醒スキル「神速活殺抜刀術」はアビリティの回避率と合算し回避90%となる。

その場復活中でのリジェネ能力適用について

(2022.12.21)

吸血鬼ラキュアなど一部のユニットはHPが0になっても死亡とならずにその場でHPを回復後に復活する能力を持っているが、その場復活能力持ちユニットが常時自己リジェネ能力を併せ持っている場合、復活までの固有値回復中にも自己リジェネの回復が並行して機能する。
2023.08.18時点で、バン・魔王城・アルタ(アーセナルドール)がその場復活と常時自己リジェネを併せ持つユニットに該当する。

復活中に機能するのは自分自身に対してのリジェネ能力のみであり、味方全体へのリジェネ能力の回復効果は復活中のユニットには適用されない。
元始天尊(三清道祖)のように、その場復活と常時全体リジェネを併せ持っている場合でも、復活中に全体リジェネは適用されない。
また、くぐつ使いの非攻撃時の自己HP回復特性は常時自己リジェネ能力とは別で生存中のみに適用される特性であるため、アビリティでその場復活能力を持つウェンディの復活中にはクラス特性の自己回復は適用されない。

黎明の翼ルキファのバフ効果について

(2022.11.24)

黎明の翼ルキファは☆5☆6ともにアビリティにより自身の死亡時に射程内にいるユニットに対して永続的なバフ効果を与える。バフを与えるステータスは☆5☆6で異なる。

☆5☆6ルキファいずれも覚醒スキルに射程上昇効果があるが、覚醒スキル持続の自然終了による死亡時はバフ適用前にスキル効果消失となるためか、覚醒スキルの射程延長部分に居るユニットはバフ対象外。
スキル持続中に死亡した場合(敵の攻撃によるダメージや麻痺による強制終了など)であれば、射程延長部分に居るユニットにもバフが適用される。

効果は永続で、バフを受けたユニットを撤退・死亡後に再出撃してもバフ効果は維持される(ルキファ自身もバフ対象)。

死亡毎に10%のバフ効果を与え累計3回、最大30%のバフ効果があるが、これはルキファのバフ効果が1.1倍→1.2倍→1.3倍と上書き上昇されていくわけではなく、ユニットごとにルキファのバフを何回受けたか個別に扱われている。
よって、1〜2回目のルキファ死亡時の射程内に居なかったユニットが3回目のルキファ死亡時にだけ居合わせて30%のバフを得るというような事はなく、その場合は10%のバフしか得られない。

確認した限りではこのバフ効果は既存のバフとは別分類となる。
バフ・デバフの分類概要・適用順まとめページに移動»

(追記)
2023.03.30に黎明の翼が再出撃可能となる回数が無制限となった。
死亡時バフはルキファの死亡1〜3回目のみに限らず、4回目以降のルキファ死亡時でもバフを与えるようなっている。
先述した通りルキファのバフが何回掛かったかはユニットごとに個別に管理されており、バフを受けられる回数はあくまで計3回までとなる。

付与毒の無効化について

(2022.09.09)

地形の毒ダメージとは異なり、亜神ゴルゴーンや黒牛鬼など一部の敵の攻撃によってユニットに付与され、一定時間継続ダメージを受ける効果のことを総称してここでは付与毒と呼称する。
神獣ニーズヘッグなどの敵の攻撃で付与されるマグマ付着も効果としては付与毒と同様。
効果時間やダメージ量などは付与毒の種類により様々。

付与毒によるダメージは真人で肩代わり可能。
貫通ダメージにも有効なタイプの被ダメージ軽減バフ(フジムラサキなど)であれば、固定ダメージ型・割合ダメージ型どちらの付与毒ダメージでも軽減可能。
一方で付与毒ダメージはライフリンカーでは分散できない

以下では付与毒の無効化の手段について取り上げる。


状態異常軽減・無効化
状態異常軽減・無効化能力で無効化可能か不可については、付与毒の説明時に原則その都度言及される。


バリア効果
バリアが適用されている場合、一部の付与毒は付与される事自体を無効化可能。

無効化可能対象敵
黒牛鬼、神獣ニーズヘッグ、マグマサラマンダー

ただし無効化可能な付与毒であっても、一旦付与毒を受けた後からバリアを掛けても付与毒を消すことはできない。バリアにより付与毒のダメージは0にできるがバリアの耐久は摩耗する。


ダメージ100%肩代わり能力
清源妙道真君の肩代わりを受ける通天教主トークン、仙境屍人トークンの肩代わりを受ける仙境屍人など、ダメージを100%肩代わりする能力の効果を受けるユニットは、一部の付与毒の付与自体を無効化可能。

無効化可能対象敵
黒牛鬼、神獣ニーズヘッグ、マグマサラマンダー

なお、この能力で(魔神レラジェの)割合ダメージの付与毒を受けた場合、攻撃を直接受けたユニットのHPを元にした割合でHPが減少する。
:通天教主トークンでレラジェの攻撃を受けた場合、通天教主トークンの最大HPを元にした割合ダメージを清源妙道真君が肩代わりする)


回避・無効化
付与毒の無効化というわけではないが、物理攻撃や魔法攻撃であれば回避・無効化により付与毒効果のある攻撃自体を受けなければ付与は阻止できる。
貫通攻撃は回避・無効化できないため、この方法では対応不可。

魔神モラクスの攻撃反射について

(2022.08.25)
(2023.01.05 DoT付与攻撃が反射されたケースについて追記)

魔神モラクスは形態ごとに特定の属性の攻撃を無効化・反射する特性を持つ。
第1形態では物理攻撃を反射し、第2形態では魔法攻撃・貫通攻撃を反射する。
これはキングトロルのように受けた被ダメージに応じた反射攻撃ではなく、攻撃そのものを攻撃を行った相手にそのまま返すというものになっている。
見た目にも飛び道具の場合はモラクスのバリアにより矢などが反転し攻撃を行ったユニットに返ってきて、それを受ける事で被弾という挙動となる。

反射された攻撃の攻撃力や攻撃属性は攻撃を行ったユニットの数値そのままとなっており、また返ってきた攻撃で受けるダメージは通常のダメージ計算と同様に防御力や魔法耐性で差し引かれ、防御系の能力で軽減・回避・無効化する事もできる。

攻撃反射特性のその他の挙動
  • 隠密中のユニットにも攻撃反射が返ってくる
  • 範囲攻撃を反射された場合、反射された近くにいるユニットも巻き込まれる
    • 反射された攻撃にはカノンの重砲弾のようなスキルの効果範囲強化は適用されない
  • 範囲攻撃がモラクスに直撃せず、周囲の敵を狙ってモラクスが範囲攻撃に巻き込まれた場合でも範囲攻撃が反射されて返ってくる
  • 反射された攻撃にもモラクスの種族・属性(デーモン・アーマー)に対する特効倍率が適用され、また反射された攻撃はデーモン・アーマーからの攻撃として扱われる
    • 例1:ソシエのスキルで攻撃した場合、デーモン特効倍率が乗った攻撃力で反射される
    • 例2:イザムバードで攻撃した場合、デーモン特効1.3倍が乗った攻撃力で返され、反射された攻撃に対してデーモンからの被ダメージ軽減(アビリティ+クラス特性で計35%)も適用される
    • 特効が反応するのは敵の種族・属性に対してなので、例えばヘンドリカで天使特効付与した天使属性のユニットの攻撃が反射されても天使特効は乗らない
  • 反射された場合でも鈍足・停止や命中効果デバフなど攻撃に付随する効果はモラクスに対して機能する
  • 攻撃力撃は反射されず、そのままダメージが通る
      デバフで反射された攻撃の威力を下げることは出来ない
    • 引き付け能力で反射先を変更することは出来ない
    • 反射対象が死亡した場合は反射攻撃は返ってこない
    • 貫通攻撃を反射する第2形態には割合ダメージ攻撃も原則は反射される
      • 割合攻撃を行ったユニットのHPではなく、モラクスのHPに応じた割合ダメージ分を攻撃力として反射される
      • 一部例外があり、確認した範囲においてはコハル・カヨウ・ワンダーハートの割合ダメージは反射されない
    • 一部の攻
    • デモンサモナーなどのDoT、サンドラ・コルム・グローリアのスキルは反射されない
  • 攻撃に付随する効果の中には反射攻撃でこちらに適用されるものもある
    • 反射で自軍ユニットに適用される付随効果:
      • 犬神などの硬直増加効果、DoT付与(この効果については後述)
        • バリアで反射攻撃を防いだ場合、これら付随効果の付与も防げる
    • 反射で自軍ユニットに適用されない付随効果:
      • 麻痺、鈍足、停止、即死、命中効果デバフ(アルケミストなど)
  • 王子/竜王やイヴリールなどのDoT付与効果のある攻撃を反射された場合、反射されてもモラクスにDoTを付与する事はできるが、反射攻撃によりモラクスを攻撃したユニットにもDoTを付与される
    • その場合のDoTのダメージはモラクスの攻撃力*ミッション補正を基準として算出される
      例:Lv.16☆4の第1形態モラクスにイヴリール☆6の覚醒スキルを反射された場合
      →モラクスの攻撃力15400*補正4.0=61600
      →その30%の18480ダメージが15フレーム毎に発生
  • ダークプリーストなどの与ダメージ吸収回復効果は反射攻撃を被弾した際には発生しないが、吸収回復効果自体はモラクスに攻撃が命中した際に(ダメージは無効化はされるものの)モラクスに対しての想定与ダメージを元にした吸収回復効果が発生する
  • こちらの反撃をさらに反射されるということはなく、たとえ反撃の攻撃属性が反射対象となる属性であっても反撃ダメージがそのまま通る
    • 徐華☆5でモラクス第1形態の物理攻撃に対して反撃を行った場合

ダメージを受けないスキル効果について

テレーゼの「不退転の覚悟」、織姫の「天衣の護り」、メリオダスの「フルカウンター」、呂布の「天下無敵」、織姫の「天衣の護り」、トモエの「試式・流星槍」「終式・流星槍」、エフトラの「戦場の再演アデド」「人類史の再演オルギン」といったスキルは、スキル発動中にダメージを受けないという特性を持つ。

この特性は敵からの攻撃による被ダメージだけでなく、敵のDoTダメージや毒沼などの地形ダメージ、(織姫の場合)真人特性の肩代わりダメージや、ライフリンカーからの分散ダメージなど、あらゆるダメージを受け付けない。
ただし受け付けないのはダメージについてのみであり、麻痺など攻撃に付随する効果は対象外。

本人はダメージを受けないがダメージ計算そのものは行われており、真人やライフリンカーを添えていた場合、肩代わりや分散能力に応じた割合分はそれらのユニットがダメージを受ける
また、バリアが付与されている場合はこれらのスキル中であってもバリアの耐久が摩耗する。

織姫、トモエ、エフトラの各スキルについては(スキル説明に記述されていなくとも)隠密化能力も備えているため、それらのスキル発動中に敵に狙われること自体が原則無いが、周囲の味方が受けた範囲攻撃には巻き込まれるし、隠密を無視する魔神モラクスの攻撃反射能力に対しては攻撃そのものが返ってくる。

魔神モラクスに反射されてもそれらのスキル使用者本人はダメージを受けないが、トモエのスキルであれば高威力の範囲攻撃であるため反射されるだけで周囲のユニットには大きなダメージとなる。
エフトラのスキルは本人に返ってくるだけで済むが、こちらも高威力の攻撃であるため、真人やライフリンカーを添えていた場合はその大きなダメージの一定割合分を引き受けることになってしまう。

減算型スキル再動短縮効果について

(2022.08.18)

帝国時術士ロミルダや獣を統べる者ミルドリスなどは自身か味方が敵を一定数倒す毎にスキルの再動が短縮される特性を持つ。

後衛軍師などの割合型の再動短縮効果と合わさった場合、
割合型の再動短縮を適用→減算型の再動短縮を適用
という順番で処理される。


クロノマスター(再動45%短縮)のロミルダのアビリティ効果が最大(再動-10秒)になった場合

ロミルダのスキルの基本再動60秒
→クラス特性の45%短縮を適用して再動33秒
→アビリティの-10秒を適用して最終的な再動は23秒となる

時間経過で攻撃力が上昇するクラス特性について

(2022.08.10)
(2024.01.18 魔術祭神、大魔導神を追加)

古代魔導機兵・儀式魔術師・儀仗軍神・武侠は非攻撃時に時間経過で攻撃力が上昇するクラス特性を持つ。
一方で古代魔導機兵・武侠については攻撃毎に上昇した攻撃力が低下する特性も併せ持っている。
上昇・低下するペースや最大値はクラスにより異なるものの基本的な挙動は共通のため、ここにまとめて解説する。

※攻撃ごとに能力値が上昇する特性(元始天尊など)は別の能力
攻撃する毎に能力値が増加する特性について

クラス非攻撃時
攻撃力
上昇間隔
(30fps)
1回毎の
上昇割合
攻撃1回毎の
低下割合
最大上昇攻撃せず
最大上昇に
要する時間
非ブロック時
攻撃し続けて
最大上昇に
要する時間
古代魔導機兵15.0f10%ずつ上昇20%ずつ低下+700%35.0秒-
儀式魔術師
儀典魔術師
15.0f4.5%ずつ上昇低下なし+900%100.0秒約188.3秒
魔術祭神10.5f4.5%ずつ上昇低下なし+1000%約78.0秒約147.7秒
大魔導神15.0f4.5%ずつ上昇低下なし+1000%111.5秒約210.0秒
ちび儀典魔術師15.0f3.5%ずつ上昇低下なし+700%100.0秒約188.3秒
儀仗軍神
儀典軍神
導きの軍神
狂乱の軍神
15.0f7.5%ずつ上昇低下なし+900%60.0秒約131.4秒
ちび儀典軍神15.0f7.5%ずつ上昇低下なし+700%47.0秒約102.7秒
武侠15.0f2%ずつ上昇4%ずつ低下+150%37.5秒-
大武侠15.0f3%ずつ上昇5%ずつ低下+200%33.5秒-
天衣無縫15.0f3%ずつ上昇3%ずつ低下+250%42.0秒-
羅刹闇侠15.0f3.75%ずつ上昇7.5%ずつ低下+300%40.0秒-
黒竜娘
【モンスター娘TD】
15.0f1%ずつ上昇低下なし+80%40.0秒-
超黒竜娘
【モンスター娘TD】
15.0f1%ずつ上昇低下なし+120%60.0秒-
クラス攻撃力
上昇間隔
(30fps)
非攻撃時
1回毎の
上昇割合
攻撃1回毎の
低下割合
最大上昇攻撃せず
最大上昇に
要する時間
非ブロック時
攻撃し続けて
最大上昇に
要する時間
ハイデマリー
砲兵陣地構築
15.0f2.5%ずつ上昇+0%まで低下+50%10.0秒-
ハイデマリー
キルゾーンメイク
15.0f2.5%ずつ上昇+0%まで低下+100%20.0秒-
※非ブロック時攻撃し続けて最大上昇に要する時間は通常の攻撃間隔で攻撃し続けての値
※上昇割合の端数は切り捨て処理(例;攻撃力+13.5%状態の場合、+13.0%として計算される)

これらのクラスは上記表の割合ずつ、以下のタイミングで攻撃力が上昇or低下する。

非攻撃時15フレーム(※)経過ごとに攻撃力上昇
攻撃1回毎に攻撃力低下(攻撃モーション終了後に攻撃力低下が発生)

※この特性を持つほとんどのクラスは15フレームごとだが、魔術祭神はその70%の10.5フレームごとに攻撃力上昇が発生

その他の挙動
  • 敵をブロック中は常に攻撃中と見なされ、攻撃硬直中であってもこの特性による攻撃力上昇は発生しない
    • 古代魔導機兵や武侠であれば攻撃毎に攻撃力が低下し続けるのみとなる
  • 非ブロック時に遠距離攻撃を行った場合、攻撃モーション中には攻撃力の上昇は発生しないが、攻撃硬直中は非攻撃扱いとなり攻撃力上昇が発生する
    • 儀式魔術師や儀仗軍神であれば攻撃力低下は発生しないため、遠距離攻撃し続けても攻撃力は上昇し続ける(攻撃モーションを挟む分だけ全く攻撃しない場合よりも上昇ペースは落ちる)
    • ヘイスト効果などで攻撃硬直が短くなると、その分攻撃力上昇ペースは落ち、逆に硬直増加や深海などで攻撃硬直が長くなると、その分攻撃力上昇ペースが高まる
  • 攻撃力上昇間隔の経過時間は攻撃硬直毎にリセットされるわけではなく、次の攻撃硬直に持ち越してカウントされる
    • 例:儀式魔術師(攻撃硬直41f)で遠距離攻撃し続けている場合
      →15f経過で攻撃力上昇発生(1回目)
      →15f経過で攻撃力上昇発生(2回目)
      →更に11f経過まで消化したところで攻撃硬直(41f)終了
      ※中途になった経過分はリセットはされず11f経過分はそのまま保持
      →次の攻撃後の攻撃硬直では4f経過後に攻撃力上昇発生(3回目)
      といった流れになる
  • その場復活(アランなど)する場合、復活回復中にも攻撃力上昇し続ける
  • 撤退・死亡後に再出撃すると、上昇していた攻撃力はリセットされる

2022.06.23調整について

(2022.06.23)

2022.06.23の調整で、覚醒後魔法剣士の射程が射程円の実測より以下のように調整された。

ルーンフェンサー 射程200→220
ルーンデルヴァー 射程240→260
ルーンスレイヤー 射程200→220

ルーンデルヴァーの射程260がルーンフェンサー・スレイヤーの射程220の1.2倍となっていないが、この調整による射程上昇はルーンデルヴァー補正1.2倍の後に別途+20のボーナスが加算される形と考えられる。

計算順としては

魔法剣士の基本射程200
*ルーンデルヴァー特性1.2倍
+覚醒後魔法剣士射程ボーナス20
+好感度射程ボーナス

という順番になる。

一方でスカイキャバリアとペガサスマスターの射程調整については、元のスキル射程120が150に底上げされたため、スカイキャバリアについては調整後の150*1.2=射程180となる。

バリア効果について(記事統合)

(2022.05.16)

万刃を担う者アルヴァなど一部ユニットは受けた被ダメージを一定値まで無効化出来るバリア能力を持つ。
☆5アルヴァは2000、☆6アルヴァは3000まで、といったようにバリアには個々に耐久値が設定されており、蓄積した被ダメージが耐久値を超えるとバリア効果は消失し、以降は通常通りにダメージを受ける。

バリア仕様について
  • バリアの耐久値を超える攻撃を受けた場合でも超過分がダメージになることはなく、その攻撃は無効化できる
  • 直接攻撃以外には無効化エフェクトは発生しないがダメージは無効化している
  • バリアでダメージを防いだ場合でも反撃能力は機能する
  • バリア機能中のユニットがダメージを受けた場合、真人やライフリンカーには肩代わり・分散されず、バリアがダメージの全てを引き受ける
    • つまり真人やライフリンカーでバリアの負担を減らし長持ちさせることは出来ない
  • アサシン系の敵などの与ダメージ倍化特性や魔神ウェパルなどの被ダメージ倍化特性でバリアを攻撃された場合、バリアの耐久値は倍化が適用されていないダメージ分しか減少しない
  • 引き付け効果によりマルチロック攻撃が同時ヒットした場合、バリアで耐久可能なヒット数分までは無効にできるが、残りの攻撃によるダメージは受けてしまう(同時ヒットしたからと言ってバリア無効判定がまとめて1回分で済んだりはしない)
  • バリアでダメージを防いでも麻痺蓄積を防ぐことは出来ない
  • 硬直増加はバリアでダメージを防ぐことで無効化できる
バリアで防げるダメージ
  • 敵ユニットの攻撃(物理・魔法・貫通攻撃全て無効、反撃能力も防げる)
  • 敵ユニットのDoT
  • 付与毒によるダメージ
  • スキル発動時のHP割合ダメージ(カヨウ/精魂奉納の儀、リェプル/ショータイムなど)
  • 真人の肩代わりダメージ
  • ライフリンカーにより分散された自身以外のユニットが受けたダメージ
  • 瘴霧などの悪天候による継続ダメージ
  • 深海による継続ダメージ
  • 自身のHPが徐々に減少する効果(学こねS覚などのHPが徐々に減少するスキルやアビリティ効果、ケットシー他HPが減少するトークンなど)
バリアで防げないダメージ
  • 毒沼などの地形による継続ダメージ
  • 砂漠などの出撃時の初期HP減少
  • スキル終了時のHP減少(リェプル/ハッスルソングなど)

生命を謳う者イムラウのバリア効果付与について

生命を謳う者イムラウはバリアトークンを配置指定することにより、バリア効果を他者に付与できる。
イムラウ自身を配置しなくてもバリアトークンは使用可能で、イムラウ本人が撤退・死亡している場合でもバリアトークンは使用可能。
バリアの耐久力は☆6イムラウは10000、☆5イムラウは3000となっている。
バリアトークン使用後、再使用可能になるまでの配置CTは10秒。

既にバリア効果が掛かっているユニットには上書き適用出来ない。
バリア効果が残っているユニットにイムラウのバリアトークンを指定してもバリアの耐久値は更新されないため(その場合でもバリアトークンのストックを消費する)、バリアを掛け直すならバリア効果が一旦消失してから適用する必要がある。

料理人の攻撃速度

(2022.07.01)

料理人の中で、通常オーガスタのみ攻撃速度が遅い。

割合ダメージへの発明家の特効付与について

(2022.05.07)

敵HPへの割合ダメージにイビルプリンセスのクラス特性やミサ・スキュレなどが持つ種族特効が適用されるのは別記事で取り扱った通りだが、同様に発明家のアビリティによる種族特効付与も割合ダメージに適用される

これはシロのような攻撃に伴うタイプの割合ダメージ、カヨウのような攻撃を直接伴わないタイプの割合ダメージ、どちらも適用対象となる。

あくまで敵の種族・属性に対しての効果であり、例えばヘンドリカで天使特効を付与したカヨウが覚醒スキルを使用しても、天使属性の味方への割合ダメージに天使特効が適用されるような事はない。

回復行動を行う敵ユニットについて

(2023.04.29)

ピューティアーの幻影や魔神レラジェなどの回復行動を行う敵は内部的には物理攻撃敵ユニット扱いになっていう模様で、物理攻撃力デバフで攻撃力を減少=回復量を減少させることが出来る。
(その他、属性を問わない攻撃力デバフなども当然有効)

コンカラー、竜砲騎士隊長のクラス特性バフについて

(2022.04.21)

コンカラーや竜砲騎士隊長がクラス特性で持つ射程内の味方へのバフ効果は、覚醒王子や鍛冶職人のアビリティなどが持つ従来の配置バフとは別枠となる。
また射程内スキルバフなどのスキルバフとも別枠。
従来のものを全体配置バフ、コンカラーなどが持つバフを射程内配置バフと呼称して取り扱う。

配置した分だけ効果量を加算した上で全て適用されていた全体配置バフとは異なり、射程内配置バフは最も高い効果のみを適用する(コンカラーと竜砲騎士隊長であれば効果量の高いコンカラーのみ)。

バフ・デバフの適用順

味方の被ダメージ軽減効果を持つスキルについて

(2021.08.26)
(2022.02.24 ソウルレゾナンサーについて追記)

名刀付喪神フジムラサキの覚醒スキル「百剣、不二に及ばず」は味方全員が受ける被ダメージを軽減する効果を持つ。
他者に被ダメージ軽減効果を付与できるバフスキルは初であり、物理や魔法ダメージだけでなく貫通ダメージやDoTを軽減できるなど従来の自身のみ対象の被ダメージ軽減効果とは異なる特徴を持つ。
フジムラサキ以降、同種の味方被ダメージ軽減効果のあるスキルを持つユニットが他にも実装されている。

味方被ダメージ軽減効果で軽減できるダメージ
敵ユニットの攻撃(物理・魔法・貫通攻撃全て軽減)
敵ユニットのDoT
付与毒によるダメージ
スキル発動時のHP割合ダメージ(カヨウ覚醒S、リェプル覚醒Sなど)
HPが徐々に減少(ヘイオスのアビリティなど)
真人・ライフリンカーにより肩代わり・分散されたダメージ
瘴霧などの悪天候による継続ダメージ

味方被ダメージ軽減効果で軽減できないダメージ
深海による継続ダメージ
毒沼などの地形による継続ダメージ
砂漠などの出撃時の初期HP減少
スキル終了時のHP減少(グレース覚醒S、リェプル通常Sなど)

なお、ホーリアポストルの物理被ダメージ軽減バフ、トリシャ通常Sの魔法被ダメージ軽減バフなども軽減バフの分類としては「百剣、不二に及ばず」などと同系統の味方被ダメージ軽減となっているが、貫通ダメージは当然ながら対象外であるため、上述した軽減可能なダメージ種別には対応していない。

味方被ダメージ軽減バフと真人・ライフリンカーを併用した場合
※以下、味方被ダメージ軽減バフは「百剣、不二に及ばず(30%軽減)」を代表例として説明

「百剣、不二に及ばず」発動中に真人・ライフリンカーにより肩代わり・分散した場合、まず攻撃を直接受けたユニットの被ダメージを30%軽減、30%軽減された被ダメージの一定割合を真人・ライフリンカーが肩代わり・分散し、更にその肩代わり・分散ダメージにも30%軽減が適用される。
よって、真人・ライフリンカーとセットで運用することで味方が受ける総被ダメージは70%よりも小さく済む。

このような仕組みであるため、スピリアのパーフェクトリンク(100%分散)やソウルリンク(80%分散)のように、肩代わり・分散する割合が多いスキルと併用する事で「百剣、不二に及ばず」による軽減の恩恵がより大きくなる。

「百剣、不二に及ばず」発動中、スキル非使用ライフリンカーで30%分散
(軽減0.7*受け役負担分0.7)+(軽減0.7*分散負担分0.3)*軽減0.7
=総被ダメージが本来の63.7%まで軽減
※最初の()内が攻撃を受けたユニットの被ダメージ、次の()内が分散された被ダメージ

「百剣、不二に及ばず」発動中、ソウルリンクで80%分散
(軽減0.7*受け役負担分0.2)+(軽減0.7*分散負担分0.8)*軽減0.7
=総被ダメージが本来の53.2%まで軽減

なお、ダメージ下限処理は「百剣、不二に及ばず」の軽減適用よりも後に行われるため、このバフ効果で被ダメージを敵の攻撃力の1/10より小さくすることは出来ない。

(追記)

ライフリンカーの第二覚醒分岐ソウルレゾナンサーのクラス特性による被ダメージ15%軽減(百剣、不二に及ばずと同枠バフ、貫通も対象)についても同様の処理となっているため、実際の総被ダメージは85%よりも小さくなる。

例1:ソウルレゾナンサーのスピリアによるソウルリンクで80%分散
(軽減0.85*受け役負担分0.2)+(軽減0.85*分散負担分0.8)*軽減0.85
=総被ダメージが本来の74.8%まで軽減

例2:ソウルレゾナンサーの宵の花鎖スピリアによる夏鎖の舞姫で50%分散
(軽減0.85*受け役負担分0.5)+(軽減0.85*分散負担分0.5)*軽減0.85
=総被ダメージが本来の78.625%まで軽減

ライフリンカー第二覚醒前との比較という観点で見るならば、

受け役の被ダメージ → 第二覚醒前から85%に軽減
受け役以外の分散被ダメージ → 第二覚醒前から72.25%に軽減

ということになる。

2022.01.27バランス調整における覚醒クラスのパラメータを調整について

(2022.01.27)

※クラス基本値について
[クラス基本値一覧 まとめページ»](調整反映済み)

例(クラス基本値:ソルジャー)

調整前

クラスHP攻撃力防御力
Lv.0Lv.50Lv.0Lv.50Lv.0Lv.50
ソルジャー7001000150235100150
クラスLv.0Lv.80Lv.0Lv.80Lv.0Lv.80
ソルジャーチーフ10001400235320150215
クラスLv.0Lv.99Lv.0Lv.99Lv.0Lv.99
ソルジャーエリート11501850290440198255
コマンダー11501850325480215275
ウォリアー13502100390550290360

調整後

クラスHP攻撃力防御力
Lv.0Lv.50Lv.0Lv.50Lv.0Lv.50
ソルジャー7001000150235100150
クラスLv.0Lv.80Lv.0Lv.80Lv.0Lv.80
ソルジャーチーフ10001400235320150215
クラスLv.0Lv.99Lv.0Lv.99Lv.0Lv.99
ソルジャーエリート14001850320440215255
コマンダー14001850355480232275
ウォリアー16002100420550307360

ホーリーアポストルの物理被ダメージ軽減について

(2022.01.20)

ルーンアコライトの第二覚醒ホーリーアポストルはクラス特性としてスキル中に射程内の味方に物理被ダメージを20%軽減するバフを付与する。
このバフの分類としてはフジムラサキの「百剣、不二に及ばず」と同系統となる。

以前の記事で解説したように、フジムラサキの「百剣、不二に及ばず」の場合は真人やライフリンカーで肩代わり・分散されたダメージにもダメージ軽減が適用されるという挙動だったが、ホーリーアポストルの場合は物理被ダメージ限定であるため、貫通ダメージ化された真人やライフリンカーによる肩代わり・分散ダダメージにはホーリーアポストルの軽減が適用される事はない。

種族・属性特効の分類と挙動について

(2021.12.31)

特定の種族・属性を持つ敵に対して攻撃力に倍率が掛かる特効効果は大別して以下の2種に分類される。
※適用タイミングについては別ページ参照
バフ・デバフの適用順

種族・属性特効補正(クラス特性)
アーチャーの飛行特効やヴァンパイアハンターのアンデッド特効などクラス特性に設定されている特効効果。

種族・属性特効補正(アビリティ&スキル)
ユニット個々のアビリティスキルに設定されている特効効果。
特定種対象の時のみ必殺の一撃系効果が100%発動となるアビリティ(シビラなど)も含む。
また、発明家のアビリティによる特効効果付与もこの枠に分類される。
この枠内で複数の特効効果が該当した場合は最も高い効果1つのみが適用される。

敵が特効対象となる種族・属性を複数持つ場合の適用例

王子【ケラウノス】の戦意高揚【神雷】Lv2について

(2021.12.03)

Lv3以上の王子【ケラウノス】が持つアビリティ戦意高揚【神雷】Lv2の効果には攻撃後の隙を短縮する効果があるが、この効果はトワなどが持つヘイスト系効果と同系統であり、攻撃後の隙を40%短縮する効果となっている。

ヘイスト系は最も高い効果のみが優先適用されるため、20%短縮のヘイストを持つトワを編成に入れても、より効果の高いアビリティを持つLv3以上の王子【ケラウノス】の攻撃後の隙は変化しない。

スカラーのデバフ効果について

(2021.09.25)

知識の求道者アナベラのクラス「スカラー」は配置中、敵の能力値にデバフを掛ける特性を持ち、そのデバフ効果は時間経過で徐々に効果量が大きくなっていくという特徴がある。

2023.10.12時点で実装されているプラチナのスカラーのデバフ効果量は全て同じ。
(スキルによるデバフ上昇倍率とその対象種族は各々異なる)

影刃の工作員シネイドのアビリティについて

(2021.07.29)

自身が敵を即死させる度に能力値が上昇するアビリティを持つ。
呪術使いのクラス特性による呪殺付与効果で敵を倒した場合では即死扱いとはならず、能力値は上昇しない。

トークンによる復活移動を行っても上昇した能力値は維持される。
ロケットトルーパーなどの移動とは異なり、ユニットの配置順は復活した時点で再配置された扱いとなる。

孤独な迷宮守ニミュエのゴーストトークンについて

(2021.04.07)
(2021.04.13 修正を反映)

※実装当初、ゴーストトークンの自爆攻撃は麻痺付与以外に停止効果を併せ持っていたが、不具合として修正された

ゴーストの自爆攻撃は(加算バフなどで強化していない限り)攻撃力0の魔法攻撃として扱われ、下限のダメージ1を与える。
物理回避で回避はされないが、警備機械などの一定攻撃力以下無効バリアには防がれる。
ダメージを無効化された場合でも麻痺付与は有効。
(警備機械などは麻痺無効のため通用しないが、ガオレオンなどには麻痺が通る)

範囲攻撃に巻き込まれるなどしてHPが0になった場合でも自爆攻撃が発生するアンブローズのブルームペタルとは異なり、ニミュエのゴーストトークンはそれらのケースでHPが0になった場合はトークンが消滅するのみで自爆攻撃は発生しない。ニミュエのスキルにより起動させた場合のみ自爆攻撃が発生する。

本体・トークン共に敵出現時とは異なり味方として加入したユニットはどちらもアンデッド属性を持たないため、アンデッド対象バフやハルモニアのアビリティ人数カウントなどの対象外。

硬直短縮付与スキル現行仕様まとめ

(2021.01.29)
(2023.09.07 速射の長銃、猛撃の砲弾の修正について注釈)

※記事内のフレーム数は30fpsでの値

ユニットスキル適用後の
攻撃硬直
効果
範囲
対象
胡喜美妖妃の神秘11f全体仙人属性
金糸雀姉妹/婚礼駆け抜ける金色6f射程内かまいたち系クラス
かまいたちトークン
デスピア/秋祭秋風のコキュートス6f全体ハロウィン属性
デューオ/聖夜パーティタイム8f全体クリスマス属性
ソーマ/湯浴み効能・射撃上手の湯2f射程内アーチャー系クラス
シナト/祝福祭疾風軍師の春計略1f射程内全味方
ココロ/夕涼み楽しい夏は一瞬だ!6f射程内サマー属性
トワウィッチーズタイム6f (5f)射程内ウィッチ・クロノウィッチ系クラス
トワ秘法 魔導加速の理6f (5f)射程内魔術師属性
ハーニィスピードエンチャント6f射程内近接ユニット
統帥の塔叡智の杖11f全体魔術師属性
統帥の塔狂暴の翼6f全体魔界属性
統帥の塔速射の長銃11f全体銃士属性(※)
統帥の塔猛撃の砲弾11f全体砲兵属性
※速射の長銃がガンスリンガーに適用された場合の攻撃硬直については別途記載

コスト消費型強化スキルの挙動について

(2020.12.10)
(2023.01.25 挙動について追記)

☆5トラムの覚醒スキル「リアファルの咆哮」はスキル発動時にコストを消費し、消費量に応じて自身の攻撃力・防御力の上昇量が増加するスキル。
その後☆6トラムの「新たなる輝きの剣」など、コストを消費することで能力値強化量が増加するスキルがいくつか実装されている。

コスト消費型強化スキルの共通の挙動


[リアファルの咆哮の以前の挙動について]

(仮)硬直短縮付与スキルの挙動の変化について 2

(2020.11.12)

2020.11.12にて確認したところ、ハーニィのスピードエンチャントやトワの秘法 魔導加速の理といった攻撃硬直短縮付与スキルが、従来は適用されなかったスキルに適用されるように挙動が変更されている。

以前の記事で取り扱ったように、従来は自身のスキル効果で攻撃硬直が変化するスキルの一部には短縮付与が適用されない仕様であったが、「大口径連装艦砲射撃(イブキ)」「新・打神鞭(太公望)」「マジック☆シューター(メーリス)」「アクセルミラージュ(サーシャ)」など他多数のスキルが硬直短縮付与スキルで短縮可能となっている。

また以前の不具合の際と異なり、ジークリンデやクラマなどの単発スキルが複数回発動する、といった現象は発生しない。
ただし、以前にも不具合として修正された挙動変化であり、これが正式な挙動であるかは不明。

配置マスの移動が可能なクラスの挙動について

(2020.03.05)
(2023.03.18 隧道掘削兵について追記)

ロケットトルーパーは専用トークンで移動先の配置マスを指定することで、配置マス間を移動可能なクラス。
後発実装のスカイウォリアー、スカイシューターなども配置マス移動については基本的に同様の挙動であるため、併せて解説する。

クラス
ユニット
移動にかかる
経過時間
指定用トークンが
再使用可能に
なるまでの時間
トークンの
コスト
初期
トークン数
ロケットトルーパー3.0秒5秒18
スカイウォリアー2.0秒5秒110
スカイシューター6.0秒5秒110
スカイヒーラー1.5秒5秒110
隧道掘削兵-8秒115
エアセイラー6.0秒10秒110
へカティエ1.0秒5秒115
ラシティ1.5秒5秒110

これらのクラスの移動は、移動する距離に関わらずトークンで移動先を指定してから一定時間で移動完了する。 移動速度は配置マス間の距離次第で変化し、移動先が遠ければ速く、移動先が近ければ遅く移動する。
指定用トークンが再使用可能になるまでのクラスにより異なる。
これらの性能は現在確認されている限りでは、クラスチェンジや覚醒での違いは無い。

配置マス移動の挙動について(共通)

ロケットトルーパーの固有特性について

スカイウォリアーの固有特性について

スカイシューターの固有特性について

スカイヒーラーの固有特性について

隧道掘削兵の固有特性について

エアセイラーの固有特性について

魚人敵などの遊泳属性について

(2020.08.07)
(2022.06.03 幽霊船について追記)

深海

2020.07.30開始の緊急ミッション「真夏のロスト・バカンス」後半にて、深海マップが実装された。
深海で新たに実装された敵は以下のような特徴を持つ。

当ページではこの特徴を持つ属性を「深海」と呼称・分類して以降の解説を進める。

ハンマーヘッドシャーク
天使ギガエル

歩行タイプのギルマンやマーマンなど従来から実装されていた敵は深海マップで出現しても地上属性のままだが、ハンマーヘッドシャークや天使ギガエルといった新たに実装された敵は深海属性に分類される。
これらの敵は近接ユニットでブロック可能など基本的には地上属性敵とほぼ変わらない挙動だが、先に述べたように地上特効の効果が無いという点のみ異なる。

ソードギルマンやスカーなどは登場マップによって地上属性verと深海属性verが用意されているが、天使ギガエルなどは地上マップに出現した場合でも深海属性扱いのままとなっているというケースもある。

深海+遊泳

サハギン青(深海)
ギルマン青(深海)

深海で新たに実装された敵の中でも、水中を泳いで移動する敵は近接ユニットでブロックできない。
「ブロックできない」「遠距離攻撃の優先順位」という点では飛行属性敵と共通した特徴を持つが、一方で深海属性の特徴である「飛行・地上特効ともに無効」「毒沼の術は有効」といった点については飛行属性とは異なる。
深海で実装された敵の中でもこのタイプの敵は「深海遊泳」と分類する。

水面+遊泳

サハギン青
ギルマン青

一方で、これまでの地上マップにてサハギンなど水面を泳ぐ敵は飛行属性として扱われてきたが、それらの敵に対しては飛行特効だけでなく地上特効も有効になるなど、一部挙動が変更されている。
新たに挙動に変更された水面を泳ぐ敵については「水面遊泳」と分類する。
深海遊泳とも一部挙動が異なるので、相違点については後述。

水面

幽霊船

水面属性持ちは上述の魚人などのように殆どの場合遊泳属性もセットで持つが、魔物の棲む島の神級EXにて登場した幽霊船の海上形態は遊泳属性を持たず「水面」属性のみを持っていると分類する。

飛行特効と地上特効のどちらも有効。
一方で攻撃の優先順位は地上敵と同等の扱いとなり、対地限定攻撃も有効となる。

足止不可

ブルームペタル

英傑の塔第35階層に登場するブルームペタル(転生魔導士のトークン)も近接ユニットがブロック不可という特徴を持つが、これもまた従来の飛行属性や遊泳属性とも優先や特効の挙動が異なっている。
今後同タイプの挙動を持つ敵が出現する可能性もあるが、現時点では「足止不可」と呼称して、併せてこの記事で取り扱う。

遠優先対象

三明剣の長持・顕明連
毒沼の魔樹

三明剣の長持・顕明連や毒沼の魔樹、神獣ヤマタノオロチなどが持つ分類。
(顕明連の長持だけがこの分類で、他の長持は通常の地上敵扱い)
遠優先対象」と呼称して取り扱う。
基本的な性質は地上敵と同様だが、攻撃の優先順位に関してのみ、遠距離ユニットの攻撃優先対象となっており、飛行敵などと同様に通常の地上敵よりもこの分類の敵を優先して攻撃する。
逆に近接ユニットによる遠距離攻撃の場合は非優先対象となっているため、近接ユニットの射程内に他の地上敵がいる場合はそちらを優先して攻撃する。

分類別挙動の相違点

動作・効果敵の分類
クラブウォーリアー
クラブウォーリアー
神聖騎士団長ブルームペタル三明剣の長持・顕明連
毒沼の魔樹
ハンマーヘッドシャーク
天使ギガエル
サハギン青(深海)
ギルマン青(深海)
マンタ
サハギン青
ギルマン青
幽霊船ドラゴン青
塔の守護者(天球儀)
地上地上
足止不可
地上
遠優先対象
深海深海
遊泳
水面
遊泳
水面飛行
攻撃優先順(遠距離ユニット)優先優先優先優先
攻撃優先順(近接ユニット)優先優先優先優先
飛行特効無効無効無効無効無効有効有効有効
地上特効有効有効有効無効無効有効有効無効
ブロック可否有効無効有効有効無効無効無効
対地限定攻撃有効無効有効有効無効無効有効無効
毒沼の術有効有効有効有効有効有効有効無効

[遊泳属性の挙動確認]

敵の演出状態への干渉について

(2020.07.30)

スカー

一部の敵が出現する時など、攻撃対象にできない状態になっている事がある。
ワーム系の敵などがもつ潜伏特性はDoTや全体対象効果などで干渉できるが、上述の状態の敵はそれらの効果でも干渉できない。
敵がこの状態となっている時の事を、この記事では「演出状態」と呼称する。

この記事作成時に実施されている緊急ミッション「真夏のロスト・バカンス」でなら

などが演出状態にあたる。
この状態の敵には原則干渉できないが、こちらに攻撃を仕掛けてくることも原則無い。

演出状態の敵は現行で確認出来るほとんどの攻撃や特殊効果の対象外となっている。
通常の攻撃の対象にならないほか、範囲攻撃の巻き込み、自爆攻撃、DoT攻撃、非命中HP割合ダメージ、攻撃の命中効果ではない停止効果についても対象とならない。

確認できている中では唯一、クロノウィッチによる射程内対象鈍足効果についてのみ、演出状態の敵に対しても干渉可能。

敵の状態別干渉可否一覧

効果通常の敵潜伏特性演出状態該当例
一般的な攻撃有効無効無効
範囲攻撃の巻き込み有効無効無効
自爆攻撃有効有効無効アベンジャーなど
DoT攻撃有効有効無効デモンサモナーなど
非命中型HP割合ダメージ有効有効無効イビルプリンセスなど
非命中型停止効果有効有効無効パトリシア、ピリカなど
射程内対象鈍足効果有効有効有効クロノウィッチなど

砂浜の司教エレオノーラ「渚の祝福」の吸収効果不発について

(2020.07.15)
(2020.08.09 再検証・修正)

※以下の現象は現在は修正された模様。

[従来の記事内容]

軍師の息抜きレオナの覚醒後アビリティについて

(2020.07.09)

覚醒後アビリティ「水着軍師の号令」は白の帝国属性またはサマー属性の近接ユニットに対してのCT短縮効果をさらに10%強化する。
レオナ/息抜きの第二覚醒後の分岐は大参謀なので、第一覚醒後・第二覚醒後ともに通常の近接ユニットに対しては30%のCT短縮効果だが、帝国orサマー属性の近接ユニットに対してはアビリティの効果と合算して40%のCT短縮効果として扱われる。

このアビリティ効果は自身のCT短縮効果のみに適用され、同時に編成・出撃した他のCT短縮効果持ちユニットには適用されない。

硬直短縮付与スキルの挙動の変化について

(2020.05.25)
(2020.06.27 再検証・修正)

※以下の現象は現在は修正された模様で再現不可に。

[従来の記事内容]

グランアリエッタの防御力2倍について

(2020.05.24)

アビリティ「攻撃力アップ」「パワーアタック」などと同系統の扱いとなっており、計算順序としては好感度ボーナスを加算した後に防御力に2倍が掛かる。
 ( 素ステ + 好感度ボーナス ) * グランアリエッタ防御力2倍
このため防御力の好感度ボーナスを持つユニットには特に恩恵が大きい。

ビビアンの場合はアビリティの15%アップと効果を合算した上で、2.15倍として計算する。

蒸気騎士ベアッカのスキル射程について

(2020.05.22)

スキルレベルにより射程が微妙に異なる模様。
スキルの基本射程としては中途半端な数字なので、スキルレベルごとにスキル説明文には無い何らかの射程倍率が掛かっている可能性あり?

以下、画像はブラウザ版。射程円の直径には若干の計測誤差の可能性あり。
射程に違いがあるとは想定しておらず、スキルレベル1の画像無し。

緊急ミッションでのNPCベアッカのスチームチェーンソー(SL3)
射程円直径330px(射程220)
ベアッカ射程1

スチームチェーンソー(SL5)
射程円直径342px(射程228)
ベアッカ射程2

画像を重ねるとこのように、僅かな差ではあってもハッキリ射程円の大きさが異なる。

内側の円から順に
射程円直径300px(射程200)英雄王王子(救世の剣)
射程円直径330px(射程220)NPCベアッカ スチームチェーンソー(SL3)
射程円直径336px(射程224)覚醒スキル ベアチェーンソー(SL5)
射程円直径342px(射程228)基本スキル スチームチェーンソー(SL5)
ベアッカ射程3

錬金調合師ニコルについて

(2020.05.07)

固有性能として通常のアルケミストよりも攻撃モーションが短い(10フレーム分/30fps)という特徴がある。
また、それとは別に好感度150%ボーナスとして攻撃硬直短縮を持つ。

エンプレスのクラス特性について

(2020.04.16)

亡国の女皇ハリナのクラス、エンプレスは編成しているだけで全味方のスキル初動を短縮する効果を持つ。
覚醒前15%、覚醒後は20%短縮。

自身も含めて対象はレアリティブラックのユニットにも及ぶため、覚醒後の20%短縮であれば基本スキルの初動は1.0秒→0.8秒に、覚醒スキルの初動は5.0秒→4.0秒に短縮される。

恋慕の神官戦士エクスの甘い祝福について

(2020.02.07)

エクス/恋慕の基本スキル「甘い祝福」は全味方のダメージを20%軽減とスキル説明文で表記されているが、実際の挙動としてはダメージ軽減ではなく敵攻撃力へのデバフ効果となっている

2022.02.03メンテにて、ダメージ軽減バフに種別変更

犬神のクラス特性について

(2020.01.16)

犬神はスキル中のみ攻撃を行うクラスであり、初出となるシロ個人は割合ダメージ攻撃や編成デバフアビリティを持っているのが特徴だが、スキル効果とは別にクラス特性として「命中した敵の攻撃後の待ち時間(ここでは攻撃硬直と呼ぶ)を増加」という効果が攻撃に付随する。
これはクモ系の敵や魔王軍幹部クラールフなどの命中対象の攻撃硬直を延長する特性と同タイプの効果となっている。
便宜上、このタイプの攻撃の効果を硬直増加と呼称して以降の解説を行う。

硬直増加の効果は硬直増加攻撃が命中した時点した時点から一定時間命中対象の攻撃硬直を延長する。ただし無制限に攻撃硬直が延長されるわけではなく、最大でも「本来の攻撃硬直+一定値」で攻撃硬直が解除されて次の攻撃モーションに遷移する。
この「一定値」は敵により数値が異なる。

味方の犬神(シロ)の場合、覚醒前・第一覚醒後ともに硬直増加の効果時間は30fpsで119f(約4秒)継続、攻撃硬直の延長は最大+30f
敵の硬直増加は効果時間と延長時間が同一の値となっているが、味方の犬神はその2つが別個に設定されている。

敵の硬直増加と比べると延長が+30fというのは短めだが、味方の犬神の場合は硬直増加の効果時間119fに対して攻撃間隔が48fであるため、同じ敵を攻撃し続けている限りは効果の切れ目なく硬直増加を維持し続けられるのが長所となっている。
(特にシロの場合、スキルがどちらも射程内全敵を攻撃するため、敵を射程外に逃さない限りは硬直増加が途切れることはない。よって、延長時間について「最大」と表記してはいるものの、実質的にはスキル持続中は敵の硬直が常に+30fと考えて良い)

上述の通り延長時間は固定で+30fであるため、元の攻撃間隔が短い敵ほど硬直増加が効果的。
一方で大型ゴーレムのような極端に攻撃間隔が長い敵には効果が薄い。

比較例
魔神キメリエス第2形態
元の攻撃間隔21f→最大51fに延長(約2.43倍)

ゴブリン
元の攻撃間隔51f→最大81fに延長(約1.59倍)

アイアンゴーレム(近接攻撃)
元の攻撃間隔356f→最大386fに延長(約1.09倍)

硬直増加はどんな敵にも原則有効。
実装当初は攻撃硬直0設定の一部の敵に硬直増加が効かなかったが修正され、それらの敵にも硬直増加が有効となっている。

[修正以前の情報・検証]

晴着の看板娘ジュノンについて

(2020.01.06)

覚醒スキル「お年玉ラッシュ!」について

固定で2020ダメージを与える貫通遠距離攻撃スキルだが、これは単にダメージだけが2020として扱われるというわけではなく、ステ表示されている攻撃力には関係なく攻撃力が2020の貫通攻撃として扱われている模様。
ある意味、アベンジャー特性などのようにステ表示には反映されず攻撃力決定時(近接攻撃なら攻撃命中時、遠距離攻撃なら弾射出時)に適用される補正の一種とも解釈できる。

このため、通天教主や鋼の都の警備機械など、一定の攻撃力以下の攻撃を無効化する特性を持つ敵に対してお年玉ラッシュ!で攻撃した場合、攻撃力2020として無効化の攻撃力判定がなされる。

例1

例2

通常は2020の固定ダメージとなるが、発明家の特効付与効果やカースウィスパラーの敵被ダメージアップ(実際には攻撃力補正)であれば与えるダメージを上げることが出来る。

覚醒後アビリティ「正月茶屋の元気印」について

攻撃硬直を40%短縮する効果を持つ。
この効果はヘイスト系扱いであるため、トワを編成に入れてもヘイストより効果の高い正月茶屋の元気印の効果のみが適用される。

聖夜の炸裂海賊デューオのパーティータイムについて

(2019.12.20)

自身やクリスマス属性ユニットへの攻撃硬直短縮効果はハーニィのスピードエンチャントやトワのウィッチーズタイムなどと同様の仕様。

それらのクイック付与スキルの硬直が30fpsで6フレームであるのに対して、パーティータイムによる硬直は8フレームなので効果はやや劣るが、効果時間は永続となっている。
スピードエンチャントなど他のクイック付与スキルとパーティータイムが同時に掛かった場合、硬直が長い方が優先適用される(この例であればパーティータイムによる8fが適用)。

パーティータイムによる速度上昇比較

クラス適用前
攻撃間隔
適用後
攻撃間隔
速度上昇割合
(DPS上昇割合)
ベルニス/聖鈴32291.103
シプリア/聖夜22171.294
1.235
シプリア/聖夜
サンタの贈り物
プレゼント乱れ撃ち
36311.161
1.121
コーネリア/聖夜32241.333
シャルロット/聖夜32271.185
サラサ32241.333
エーテル/聖光攻撃32291.103
エーテル/聖光回復83801.038
ティファ/銀夜37291.276
ティファ/銀夜
ホーリールミエール
40261.538
ドリー/聖なる34261.308
ドリー/聖なる
メリーメリーサプライズ
59262.269
テュト/祝福好感度150%74431.721
デューオ/聖夜49341.441
クルス/聖夜45301.500
カミラ/聖祭83451.844
ソラノ/サンタ92691.333
カノン/聖夜73451.622
アリサ/聖夜77391.974
リュリュ47271.741
※クルス/聖夜の攻撃間隔はパーティータイム適用前・後ともにアビリティによるヘイスト効果適用込みの値
※シプリア/聖夜の速度上昇割合の下段の赤字は、追撃効果を加味しての実質的な速度上昇割合

なお、カノン/聖夜の覚醒スキル「びっくり多重砲弾」など単発型のスキルはパーティータイム適用中であってもスキル発動1回につき一度しか攻撃・回復できない。

また、本来の攻撃硬直がパーティータイムの8fよりも短いクイック系スキルの場合、硬直が長い方が優先適用されるため、パーティータイムが適用されることで若干ではあるが硬直が本来の値よりもかえって長くなってしまう。

[パーティータイム適用で逆に硬直が伸びてしまうスキル]

グラディエーターのクラス特性について

(2019.11.28)

グラディエーターの硬直短縮のクラス特性はヘイスト系に分類され、ヘイスト系アビリティとは効果の高い方のみが適用される。

グラディエーター(CC前)
次席剣闘士(CC後)

残HP硬直
短縮
攻撃間隔
(モーション+硬直)
91%以上0%34 (15+1+17+1)
91%未満20%31 (15+1+14+1)
61%未満60%24 (15+1+7+1)
31%未満100%17 (15+1+0+1)

筆頭剣闘士(第1覚醒)
オンスロート(第2覚醒)

残HP硬直
短縮
攻撃間隔
(モーション+硬直)
96%以上0%34 (15+1+17+1)
96%未満20%31 (15+1+14+1)
66%未満60%24 (15+1+7+1)
36%未満100%17 (15+1+0+1)

オークブレイバー(第2覚醒)

残HP硬直
短縮
攻撃間隔
(モーション+硬直)
96%以上0%30 (11+1+17+1)
96%未満20%27 (11+1+14+1)
71%未満60%20 (11+1+7+1)
51%未満100%13 (11+1+0+1)

※攻撃間隔の値は30fpsでのフレーム数

魔法耐性90超えの表示について

(2019.11.26)

計算上で魔法耐性が90を超えている場合、以前は90超えでも100超えでもその数値がそのまま戦闘中のステ表示で確認できていたが、2019.11.26現在、90超えの魔法耐性は90を上限として表示されるようになっている。

※以下の例で取り上げているパルフィの魔法耐性46は記事作成当時の数字で、現在はバランス調整により値が上昇している。

例1
好感度150%のパルフィ(魔法耐性46)が覚醒スキルを使用(魔法耐性2倍)した場合

→計算上の魔法耐性は92だが、表示では90となる。

例2
好感度150%のパルフィ(魔法耐性46)に+5の編成バフを加え、覚醒スキルを使用(魔法耐性2倍)、魔法耐性30%減少のデバフが掛かった場合

→46+5=51
→51*2=102(90を超えているが、計算途中ではこのまま値を扱う)
→102*0.7=71.4
→端数切捨てで魔法耐性71

となる。

システム上、物理攻撃でも魔法攻撃でも攻撃力の1/10がダメージの下限となるため、90超えの魔法耐性があっても実際に受ける被ダメージは魔法耐性90と変わりはないのだが、表示上の数値としては確認できなくなった。
2019.10開催のアガレス復刻時には既に表示上限90となっていたため、ある程度以前からこの表示仕様になっていたと思われるが、正確な時期は不明。

光闇の騎士ヘイオスのスキルとアビリティについて

(2019.11.14)

ヘイオスのアビリティは0.5秒ごとに最大HPの2%ずつHP50%までは減少し続け、受けたダメージの一定割合(覚醒前20%・覚醒後40%)分、味方全員のHPを回復する効果。
回復効果については同系統のアビリティと同様に、ヘイオス自身も回復効果の恩恵を得られる。

ただしHP減少より先に回復処理が行われるため、HPが満タンの時などは回復の恩恵を受けられない。細かな挙動については前述のリンク先記事参照。

よって、ヘイオスの自傷ダメージは回復量と相殺した値ずつ減少する。

自傷ダメージの肩代わりについて

真人の特性で自傷ダメージを一部肩代わりできる
回復量は肩代わりされた後の値で計算されるため、肩代わり分減少する。

ライフリンカーの特性では自傷ダメージを肩代わりしない
ライフリンカーの特性は敵の攻撃やDoT、毒沼などの地形ダメージに対しては機能するが、スキルやアビリティなどの自傷ダメージに対しては反応しない。

なおこれらの挙動についてはヘイオスに限らず、アンリのフルエンチャントなど従来の自傷ダメージに対しても同様。

スキル「シールドブレス」について

ダンサー・政務官・エレメンタラーなどの加算バフとはそれぞれ別種の扱いであり共存可能。
対象となる相手には全ての加算値が適用される。

ダンサーと同様に自分自身には自分の加算バフ効果は適用されない。
また、加算される値は加算バフ適用前の数値(乗算バフ効果までを適用した状態)がシールドブレスの50%計算の元値となり、ヘイオスとダンサーが効果範囲内にお互いが対象に入っていても、ダンサーで上昇したヘイオスの防御力の50%が加算バフとして適用される(或いはその逆)とはならない。

戦場指揮官ルヴェアの精鋭突撃号令について

(2019.11.12)

ルヴェアの覚醒スキル「精鋭突撃号令」は配置人数が6人以上の時に発動すると倍率1.4倍の攻撃力バフスキルだが、配置人数が5人以下だと倍率1.7倍となる。

星を詠む者ソラスのスキル効果について

(2019.11.21)

ソラスのスキル効果による自身の強化・弱体化は、スキルを発動ごとにその発動時点からカウントされる。

:☆5ソラスの基本スキルの場合(星天召喚の儀発動から25秒毎に対象数+1)
→星天召喚の儀を発動
→対象数が1増える1秒手前、24秒経過した時点でアストロノヴァを発動
→アストロノヴァ終了後に再び星天召喚の儀を発動
→前回の24秒経過時点からではなく0からのカウントとなるため、対象数が1増えるのは星天召喚の儀の再発動から25秒後となる。

数値の変動が1秒毎である攻撃力はともかく、変動までの間隔が長い攻撃対象数については、数が増えてから攻撃スキルに切り替えた方が経過時間の無駄が少なく済む(当然、待てない場合もあるので状況・運用次第ではある)。

☆5ソラスの対象数減少についても同様なので、こちらについては対象数が減る直前であってもいったん星天召喚の儀に戻しさえすれば、カウントはリセットされ対象数を減らさないままで攻撃スキル状態の方を再び長時間運用できる。

ソラスが麻痺した場合

麻痺中は数値の変動は起きず、攻撃力や対象数増減の経過時間としてもカウントされない。
ただ麻痺した時点での時間経過の状態は保持しているため、麻痺が解けた後にそこからカウントを再開する。

ソラスを再出撃させた場合

ソラスが撤退・死亡後にホリーのスキルなどの再出撃可能化能力によりソラスを再配置した場合、撤退・死亡前に上昇していた攻撃力や攻撃対象数は完全にリセットされ、初期状態となる。

ソラスをその場復活させた場合

ソラス死亡時にリンネのトークンなどによる復活能力でその場復活した場合、既に上昇している攻撃力や攻撃対象数はリセットされない。
また、攻撃力や攻撃対象数が上昇・減少するまでの経過カウントは死亡時に発動していたスキルの性質に応じて復活中にもカウントされており、復活中にカウントを満たした場合は復活中であっても攻撃力や攻撃対象数が上昇・減少する。

バフ・デバフの適用順について

ソラスのスキル加算バフより前に適用
英傑の塔の発光するマスの2倍効果
編成バフ
所持バフ
配置バフ
スキルバフ
魔界地形による能力低下
暗黒騎士や魔神ベルゼビュート第3形態による全体への攻撃力デバフ
など

ソラスのスキル加算バフより後に適用
コハルのクラス特性デバフ
魔神ベルゼビュート第2形態までやその眷属による一定範囲内への攻撃力デバフ
魔神フェネクスの眷属による全体への攻撃力デバフ
など

加算バフより前に掛かるデバフについては影響は小さく済むが、後に掛かるデバフは加算分ごとデバフが掛かるため影響が大きい。

また、英傑の塔の発光するマスの2倍効果は、スキル倍率などと同じく加算バフより前に適用される。
そのため加算値が大きく上がった後だと他のユニットと比べて相対的には2倍効果の恩恵が小さいが、ソラスの十分に高い素の攻撃力が倍になる効果は小さくはなく、発光するマスの場所自体もソラスの長射程を最大限に活かせる位置にあることも少なくはないので、これもまた運用次第となる。

英傑の所持効果について

(2019.10.31)

黒鋼大鎧武者の反撃クラス特性について

(2019.10.30)

2019.10.24のバランス調整で黒鋼大鎧武者のクラス特性に新たに追加された「スキル中はブロック中の敵物理攻撃に反撃」だが、一部ユニットの基本スキルには適用されず覚醒スキルのみでしか機能しない模様。
クラス特性はどちらのスキルにも反映されるのが通例だが、仕様であるかは不明。

2022.02.24メンテナンスにて修正された

ゴールドユニットの初動の調整?について

(2019.10.27)

2019.10.27現在、ゴールドユニットの初動再出割合が以前とは微妙に変化している。
(直近のメンテ後と思われるが、気が付いたのが2019.10.24メンテ後なので正確な時期は不明)

スキルの初動は1秒or5秒固定のブラックユニットを除き、レアリティシルバー〜プラチナのユニットは再動の値を元に初動時間が設定されているのだが、今までは再動の2/3であったゴールドユニットの初動が現状は再動の66/100(66%)となっている模様。

これにより、スキル覚醒画面やスキル切り替え表示で確認すると一部のゴールドユニット、例えばイーリスの覚醒スキルは以前は「再動30秒・初動20秒」だったのが、今は「再動30秒・初動19秒」と記載が変化している。

実際には初動が1秒縮まったわけではなく、正確には再動30秒の66/100で初動19.8秒となったため、スキル覚醒画面などの表示形式として端数切捨て19秒と表示されているだけである。
算出割合自体が変化しているため、スキル覚醒画面などでは以前と変わりなく見えるユニットも含め、実際にはゴールドユニット全員の初動がわずかに短縮されている。

戦闘時の挙動としてもフレーム単位で管理されていると思われるため端数部分は切り捨てられておらず(それ自体は以前からではあるが)、上述のイーリスであれば配置から30fpsで594フレーム=19.8秒後にスキルが使用可能になるなど、複数人の挙動を計測・確認済み。
以前は初動が10秒だったマーガレットの覚醒スキルなどもスキル覚醒画面では初動が9秒と表記されているが、これも実際には内部再動値15秒の66%で初動297フレーム=9.9秒となる。

再動15秒につき0.1秒分の初動短縮という微細な変化であり、この点に触れている告知も見受けられないため、意図された変更なのかそうでないのかは不明。
変化があるのはゴールドユニットのみであり、他のレアリティの初動は変わりなし。

デスブリンガーの敵HP残量に応じたクラス特性について

(2019.10.17)
敵の残HP攻撃倍率
イビルプリンセス
イビルクイーン
イビルシーカー
デスブリンガー
91%未満1.2倍1.4倍
71%未満1.4倍1.7倍
51%未満1.7倍2.0倍
31%未満2.0倍2.3倍

挙動については以前の記事を参照。

秋祭の大魔女デスピアの秋風のコキュートスについて

自身やハロウィン属性ユニットへの攻撃硬直短縮効果はハーニィのスピードエンチャントやトワのウィッチーズタイムなどと同様の仕様。

秋風のコキュートスによる速度上昇比較

クラス適用前
攻撃間隔
適用後
攻撃間隔
速度上昇割合
(DPS上昇割合)
セブン/仮装22151.467
カルマ/南瓜祭37301.233
ミサ好感度150%35281.250
ウル/仮装13131.000
セフィーレ/悪戯32221.455
エーリカ52371.405
ルナール/仮装29221.318
エデン/秋夜好感度150%35271.296
アンブレ/怪夜好感度150%33251.320
ヴェロッテ/仮装49321.531
キャンディ82421.952
デスピア/秋祭56341.647
かぼちゃ馬車82421.952
ソシエ/南瓜91293.137

なおキャンディの覚醒スキル「パンパンパンプキン☆」は秋風のコキュートス適用中であってもスキル発動1回につき一度しか攻撃できない。

眠りの森巫女メリーファのスキルについて

メリーファのスキル「眠りの羊杖」と「常緑のララバイ」による防御力デバフ効果と行動停止効果はいずれも約5秒(149f)ないしは約7秒(209f)持続する。

ただし停止効果の方はスキル発動時に即座に効果が現れるのに対して、防御力デバフの方はスキル発動後の雷撃が命中してから防御力デバフの効果が現れる(アルケミストの攻撃による命中効果デバフと同枠)。

メリーファのスキル発動から雷撃命中まで0.9秒(27f)ほど掛かり、デバフの持続時間はそこからカウントされるため、持続終了も停止とデバフとでその分ズレることになる。

レオラなどでスキルを同時発動した場合、防御力デバフの効果が出る前(雷撃の命中前)に本命の攻撃が当ってしまいかねないため、スキルの発動タイミング・発動順には注意が必要(特に必殺剣などの単発で攻撃が終了するスキルと組み合わせる場合)。

オークの軍師イリオスの闘血覚醒とアベンジャー特性のHP判定について

※当記事の一部の挙動については変更され、現在ではHPバフを適用後の最大HPを基準としてアベンジャー特性の判定がなされるようになっている。
(変更されたのは鬼刃姫/年賀の覚醒スキルなどによるHPバフ適用時についての挙動であり、記事の主題であるイリオスの覚醒スキルについては元々そのような挙動なので変わりなし)

[従来の記事内容]

清源妙道真君の覚醒アビリティについて

被ダメージの30%分全員回復効果は、カルマのサクリファイスやメーアの聖水の加護と同系統。
味方や自身のトークンの被ダメージを肩代わりすることでHPが減った場合も、減少するHPの30%分全体を回復する。

つまり、自身のトークン以外のユニットのダメージを肩代わりした場合、肩代わり30%*回復割合30%=本来の被ダメージの9%分の回復量となる。
肩代わり対象のユニットの被ダメージを61%(=100%-30%-9%)に抑え、21%(=30%-9%)分を清源妙道真君が肩代わりすることになる。

ただし各種HP減少処理より先に回復処理が行われるため、HPが満タンの時などHPが回復量よりも減っていない時は回復の恩恵を完全には受けられない。
このタイプの回復処理の仕様についてはメーアの記事参照。

付与魔術師ハーニィのスピードエンチャントについて

一言で言ってしまえばトワのスキルの近接対象版。
なお、一部挙動が変化した部分もあるため、あわせて別記事も参照。

スピードエンチャントによる速度上昇比較

[近接クラス別]

[近接クラス別(コラボキャラ他)]

[近接トークン]

攻撃硬直を短縮/延長する効果について

(2021.12.03)
(2023.11.22 ヘイスト系にクルス/聖夜を追加)

ヘイスト系
好感度ボーナス系
攻撃硬直永続変化系
攻撃硬直一時的変化系
攻撃硬直を短縮/延長するクラス特性
追撃系

ヘイスト系

当初はトワのみが所持していた攻撃硬直を短縮する効果のアビリティだが、その後に同系統に分類されるアビリティや特性がいくつか実装されている。
複数掛かった場合は、編成バフや敵ブロック時のみの効果などの適用条件の差異に関わらず、最も効果の高いものだけが適用される。

ユニットスキル
アビリティ
硬直
短縮
対象
トワヘイスト
時空干渉
20%編成バフ→編成全員
孫策 伯符陣頭指揮
断金の交わり
20%編成バフ→編成全員
アレイダ白の威厳I25%編成バフ→帝国近接
アレイダ白の威厳II35%編成バフ→帝国近接
リンクス爪牙の軍旗25%編成バフ→獣人属性
リンクス爪牙の魔導部隊35%編成バフ→獣人属性
タラニア魔力の泉20%編成バフ→魔法剣士、メイジ
エマ/湯けむり常夜温泉・黄昏の湯
秘湯の幻
20%編成バフ→アンデッド、温泉属性
クルス/聖夜聖夜の配達人20%編成バフ→クリスマス属性
エイプリル砲煙弾雨30%編成バフ→砲術士、重装砲兵、モンスタースレイヤー
リッチ/墓守コールダークネス
死者の呼び声
15%編成バフ→アンデッド属性
雷鳴大妖ぬえクラス特性20%編成バフ→妖怪属性
ソフィー/恋慕ラブラブ
コンビネーション
40%編成バフ→自身、王子
王子【ケラウノス】Lv3以上戦意高揚【神雷】Lv240%編成バフ→自身
レアン/鉄泉鋼鉄の筋肉40%編成バフ→自身
ジュノン/晴着正月茶屋の元気印40%編成バフ→自身
アリシア/対魔忍王国式対魔忍スーツ
名高き王国対魔忍
40%編成バフ→自身
普賢普く賢き武仙
崑崙十二大師
25%編成バフ→自身
イヨ星巫女の後継
星神降ろしの器
25%編成バフ→自身
シアーシャ鎖の絆40%編成バフ→自身
ランファ屍者の暗器60%敵ブロック時→自身
スイレン群青の硬鱗50%敵ブロック時→自身
ナナリー/休日極上ランチバスケット25%非悪天候時→自身
クロノシア廻刻の加護60%特殊トークン指定範囲
グラディエータークラス特性20%HP減少時→自身
グラディエータークラス特性60%HP減少時→自身
グラディエータークラス特性100%HP減少時→自身
エルダードラゴンメイガスクラス特性20%配置バフ→竜族

※グラディエーターの硬直短縮の詳細については別記事参照

好感度ボーナス系

好感度ボーナスによる硬直短縮効果。
この硬直短縮効果はクイック系スキルなどの攻撃硬直一時的変化系スキルの硬直には適用されない(メーリスS覚、スプラS覚など)
ヘイスト系の短縮効果とは別系統扱いであるため、それぞれ共存し別個に適用される。

好感度ボーナス以外では、絢爛千妖夜行のトークンが持つスキル「技の夜行見習いさん」やトネールの通常スキル「ワイルド・リロード」などの硬直短縮効果が好感度ボーナスと同系統の扱いとなっており、効果の高い方のみが適用される。

ユニットスキル
アビリティ
硬直
短縮
対象
-好感度ボーナス-自身
夜行わらし【馬廻】技の夜行見習いさん50%夜行さん系クラス
トネールワイルド・リロード50%自身

攻撃硬直永続変化系

割合で短縮するヘイスト系とは異なり、これらの効果適用後は攻撃硬直自体が恒久的に別の値に差し替わる。
変化後の攻撃硬直にヘイスト系の効果も適用される。

ユニットスキル
アビリティ
補足
王子/四神白虎の加護スキル使用後に固有の硬直に変化する
(硬直35→20)
ジーニアタービュランススキル使用後に固有の硬直に変化する
(硬直30→24)
アルマデュアルドライブスキル使用後に固有の硬直に変化する
(硬直40→50)
プルーム鷲獅の羽飾りスキル使用ごとに固有の硬直に変化する
(硬直30→25→20→15→10→5)
フウカ/破魔成功成就の祈りスキル使用後に固有の硬直に変化する
(硬直30→10)
アレイダスカーレットヒールスキル使用ごとに固有の硬直に変化する
(硬直93→77→61→45)
コラリータービュランスマギカスキル使用ごとに固有の硬直に変化する
(硬直90→75→60→45)
※エルダードラゴンメイガス特性のヘイスト効果抜きの値

※表中の硬直の値は60fpsでの設定値。実際には30fps化処理されて適用。

攻撃硬直一時的変化系

上述の永続変化系を除いた、「クイックショットI・II」「聖剣アルタキエラ」といったスキル効果中のみ一時的に攻撃硬直が固有の値に変化するスキル。
短縮効果ばかりではなく、「援軍要請・撃滅」「大口径連装艦砲射撃」などのように、通常よりも攻撃硬直が長くなるタイプもここに分類される。

他の記事でも触れているが、このタイプのスキルの攻撃硬直は
「(ラピッドシューターやグランドサモナーなどの)クラス特性の硬直短縮/延長の適用外」(後述)
「好感度ボーナスの硬直短縮の適用外」
といった特徴がある。

変化後の攻撃硬直にヘイスト系の効果も適用される。

攻撃硬直を短縮/延長するクラス特性

ラピッドシューターやグランドサモナーなど、第二覚醒で攻撃硬直が変化するクラス特性。
この特性は元の硬直から一定値分減算or加算するという処理ではなく、元の硬直自体が別の値に差し替わる。
そのためその硬直がスキルの固有値に差し替わるクイック系スキルなどには影響がない。
→ナナリーの通常攻撃の攻撃硬直はセレーネよりラピッドシューターの方がクラス特性により短いが、セプタプルショットは攻撃モーション&攻撃硬直が固有の値になるためどちらの分岐でも同じ攻撃間隔となる)

変化後の攻撃硬直にヘイスト系の効果も適用される。

追撃系

アビリティ「追撃」系の能力が発動した場合は、上述のヘイスト系や硬直変化がどのように適用されているかに関わりなく、攻撃硬直は最小の1fとなる。
(分類としてはヘイスト効果など上述のいずれかの短縮効果に属している可能性はあるが、硬直が最小値になるため併用・比較による判別はできず不明)

悪魔召喚士ヴェルティのスキル射程、スキル固有値と150%ボーナスの反映について

ヴェルティのスキル「魔力集中」と覚醒スキル「魔導書の叡智」の射程減少は通常時の射程から割合で減少しているわけではなく、スキルの固有値で射程160に設定されている。
そのため、覚醒前→第一覚醒→第二覚醒と覚醒で通常時の射程が広がってもスキル時の射程は一貫して変化しない。

そしてヴェルティの好感度150%ボーナスは射程+17だが、このボーナスはスキルの固有射程には加算されず、スキル射程は160のままとなる。

2019.10.17のバランス調整にて、ヴェルティのスキル射程は固定値型から倍率型に変更されたため、各覚醒や150%ボーナスによる射程の増加が反映される形式となった。

好感度ボーナスがスキル固有値型の値には影響を与えないというこの現象は他にも、攻撃硬直減少ボーナスはクイック系スキルなどのスキル固有の攻撃硬直には影響しないといった例がある。
金メーリスの「マジック☆シューター」やフレイの「アサルトショット」「ファーストアサルト」がこの例に該当し、両者の好感度150%ボーナスである攻撃硬直-13%はこれらのスキルには適用されない。

同じくトワの「ウィッチーズタイム」や「秘法 魔導加速の理」によるクイック化も攻撃硬直は固有値であるため、上述の金メーリスなどが加速しても攻撃硬直ボーナスは適用されない。

なおヘイスト系アビリティは攻撃硬直ボーナスとは処理が別であるため、固有の攻撃硬直にも適用される。

呪術師エヴァのカースソングと呪術使い第二覚醒

呪術使いのスキルのうち、以前はエヴァの覚醒スキル「カースソング」のみ呪殺特性に対して表記の2.5倍ではなく何故か2.0倍しか機能していないという現象が起きていたが、呪術使いの第二覚醒実装の2019.06.20にて改めて確認したところ、カースソングの倍率が呪殺特性に対しても表記通り2.5倍(=敵HP12.5%未満で呪殺)として機能している事を確認。
(第二覚醒実施後に確認。いつから修正されていたのかは不明)

なお、呪術使いの第二覚醒のどちらの分岐も敵攻撃力デバフについては効果がそれぞれ上昇したが、敵呪殺ラインに関しては従来どおり敵HP5%未満が基本*スキル倍率のまま据え置きとなっている。

ファウストの誘惑の悪魔召喚

ファウストの覚醒スキル「誘惑の悪魔召喚」は効果時間5秒中に最大4回攻撃。
(専用モーションのため通常攻撃より攻撃モーション・硬直が短くなる)
1回目の停止効果中に命中する2回目と3回目の停止効果は停止の仕様により無視されるが、1回目と4回目の攻撃でそれぞれ104フレーム停止するため、合計約7秒の停止時間が見込める。
(停止→停止の隙間が7フレームほど生まれるので、その隙間で若干動かれる)

なお、トワのヘイストによる硬直軽減20%を受けた場合、覚醒スキルの攻撃間隔は35フレーム。
効果時間5秒中に攻撃できる回数が1回増えて、最大5回攻撃で与ダメージ増加。
停止→停止の隙間も1フレームのみとなり、相性良好。
(即着弾型の攻撃なので相手との距離関係に影響されることはなく、2回目の停止が1回目に被って無効になる心配はない)

DoT型のスキルや特性の差異について

(2021.02.25)

ハツネやセツナなどのアビリティやスキルもデモンサモナーと同じく攻撃力依存のDoTだが、仔細に違いがある。
※攻撃力は端数切捨て、フレームは30fpsでの数値

種類減少量減少間隔
王子/太鼓:鳴り響け時空太鼓攻撃力の5%ずつ3フレームごと
ハツネ:毒沼の術(2019.10.17調整前)攻撃力の5%ずつ6フレームごと
ハツネ:毒沼の術(2019.10.17調整後)攻撃力の5%ずつ3フレームごと
チヨメ/湯けむり:水遁・湯あたりの術攻撃力の10%ずつ3フレームごと
シェミア:聖典・失墜の戦場攻撃力の5%ずつ3フレームごと
トゥーダ:祈りの城塞攻撃力の5%ずつ3フレームごと
グレース:魔導過負荷領域攻撃力の5%ずつ3フレームごと
セツナ:魔神の丸薬【剛炎】攻撃力の5%ずつ3フレームごと
カタラ:呪界
カタラ:絶呪界
攻撃力の5%ずつ3フレームごと
キホル:ぐっど★すめる
キホル:すーぱー★でりしゃす
攻撃力の10%ずつ3フレームごと
黎明の翼攻撃力の30%ずつ30フレームごと
ニーヴ/うさぎ:カオスパーティ攻撃力の10%ずつ3フレームごと
ツキコ:すべては八咫が翼の内攻撃力の5%ずつ3フレームごと
ツキコ/夏陽:八咫が翼、夏夜に舞う攻撃力の10%ずつ3フレームごと
デモンサモナー攻撃力の10%ずつ3フレームごと
あやかし猫道中攻撃力の10%ずつ3フレームごと
あやかし猫道中
コハル:恨み猫三味線
コハル:恨み猫三味線・凶殺
攻撃力の20%ずつ3フレームごと
超☆ブラックホール攻撃力の10%ずつ3フレームごと

なおこれらDoTでも呪術使いの射程内呪殺効果は判定されるため、即死が有効な敵であるならカタラは自身のスキルのDoT時に呪殺効果によるトドメが可能。

帝国槍騎士メーアのアビリティ「聖水の加護」による回復

メーアのアビリティはカルマ/純白(イモータルプリンセス)のサクリファイスと同じく、自身が受けた被ダメージに応じて味方全体のHPを回復する効果がある(カルマは被ダメージの50%分、メーアは10%分、端数切り捨て)。

カルマは自身が回復を受けつけないユニットであるためサクリファイスで自身を回復することは出来ないが、メーアの場合はアビリティによる回復効果によりダメージを受けるたびに自身のHPも回復する。
また、この回復効果は(サクリファイスと同じく)敵の攻撃によるダメージだけでなく、毒沼などによるHP減少でも効果を発揮する。

このアビリティによるダメージを受けた時の処理順は「HPが被ダメージの10%分回復HPが被ダメージ分減少」という順番で同一フレーム内に処理されてHPが変動していると推測される。
そのため本来死んでしまう残HPだが10%分回復のおかげで生き残れる、という状況でダメージを受けた場合は生き残る事ができる。

自身に関しては実質的には被ダメージ10%減少と言ってもいい効果だが、回復処理では最大HPまでしか回復せず、また回復処理が先に行われるため、HPが満タンの時など回復量より減っていない時は回復の恩恵を最大には受けられず、全くのイコールではない。

これらについては同系統のアビリティを持つ後発の清源妙道真君やヘイオスなどについても同様の挙動。

被ダメージ軽減効果について

(2020.02.27)

下限ダメージ

アーニャの「聖剣アスカロン」、アデライドの「前線射撃指揮I・II」、風伯の第二覚醒シツナヒコのクラス特性、女神の加護の「ダメージ軽減」といったダメージ軽減効果は、これらの効果が適用された後にダメージ下限処理が行われていると推測される。
そのため、「ダメージ軽減」効果があっても敵の攻撃力の1/10がダメージの下限(端数切り捨て)となる。それより低いダメージに抑えることは出来ない。

下限ダメージを抑えるためには、敵攻撃力デバフで攻撃力そのものを下げる必要がある。

貫通ダメージ

女神の加護の「ダメージ軽減」や、「全ての敵から受けるダメージを軽減」と銘打たれているアデライドの「前線射撃指揮I・II」やシツナヒコ・錬金術師【GBM】のクラス特性だが、ダークエレメンタルの攻撃や魔神フールフールの反撃などによる貫通ダメージはそれらの「ダメージ軽減」効果の対象外。その他、敵デモンサモナーなどのDoTも対象外となる。
同じくエレカやスチームナイトなどが持つ特定種族からのダメージ軽減についても、貫通攻撃に関しては対象外。

イビルプリンセスの新規特性について

敵のHP残量により攻撃力アップ

与ダメージアップと表記されているが実際の効果は攻撃力アップ。
敵個別にHP残量に応じた倍率が適用されダメージ計算が行われる。
(適用されるのは必殺効果などと同様に攻撃命中後なのでステ表示には反映されない)

敵の残HP攻撃倍率
91%未満1.2倍
71%未満1.4倍
51%未満1.7倍
31%未満2.0倍

スキル発動時に敵全体の現在HPが減少

基本は現在HPの10%分減少だが、この効果にも上述の敵HP残量に応じた倍率が適用される。
また特定対象への特効倍率を持っている場合、その倍率も掛け合わせとなる。

現在HPが100%の敵に対しては10%減少
現在HPが70%の敵に対しては71%未満の1.4倍補正を適用→10%*1.4=現在HP14%減少
といったように、基本10%に対して敵個別に敵のHP残量次第で上述の特性の倍率が適用される。

更に上述の例でミサのスキル(人間特効1.5倍)を人間に対して発動させた場合なら、
14%*1.5=現在HP21%減少
と、両方の倍率が掛け合わせとなる。

現在HP割合ダメージにこれらの倍率が適用されるのは、おそらくイビルプリンセスに限った話ではないと思われるが、これまで割合減少効果と特定状況で掛かる倍率を併せ持つユニットは居なかったため、イビルプリンセスで初めて確認できた形となる。

割合HPダメージの最低ダメージ

割合ダメージ効果は最大HPに対しての割合ではなく現在HPに対しての割合であるため、割合ダメージを何回使っても普通は敵にトドメを刺すことは出来ない。
(拍手コメントよりご指摘があり記事の文章を修正。ありがとうございます!)

割合ダメージ効果は最大HPに対しての割合ではなく現在HPに対しての割合であるが、端数切り捨ての結果がダメージ0になる場合でも最低限1ダメージは保証されているため、残りHP一桁台でも割合ダメージでHPを削り、最終的にトドメを刺すことができる。
宝箱状態のミミックはHP1であるため、割合ダメージ効果を使用するだけで宝箱形態を撃破し、逃亡形態に変化させてしまう。

そもそも元の文章で最低限1ダメージと書いてあったのに、なんで敵HP1の時以外は削りきれないみたいな書き方してしまったのか。
こねこね01

ハゲ
よく覚えてないけど思い込みか錯乱?
ミミックで試しただけだったから、それ以外は別と文章書く流れで何故か勘違いしてしまったか。

ともあれ、コメントで紹介して頂いた↓の動画のように割合ダメージのみで敵を最初から最後まで削り切ることはできる、ということで。
この動画も以前に見た覚えはあったんだけど失念してた……。

【ガーディアンゴーレムVSミスリルゴーレム】千年戦争アイギス
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34954074

アンデッド属性を持ってそうで持ってないトークンと持ってるトークン

アンデッド属性持ちにしか効果がないカーミラの配置バフで確認できる。
スケルトンはアンデッド属性を持たないため、カーミラのバフは効果なし。
メメントなどネクロマンサーのスキルやアビリティは、ネクロマンサートークンを直接指定しているためスケルトンに効果が適用される。

→2019.10.24バランス調整にてスケルトンにアンデッド属性が追加された。

アンデッド属性あり
英雄魂(王子/英魂)
鏡花水月(エマ)
操屍人(スーシェン)
ソードスケルトン/スケルトンランサー

アンデッド属性なし
霧分身(シルヴィア)

航海士ジャクリーヌの二重特効と優先順位

二重特効
巫女ソーマなどと同じく、該当の敵に対してはクラス特性の種族特効とスキルの種族特効が両方有効となる。

参考動画
[https://www.youtube.com/watch?v=AeJXHraZq1I]

1:23付近
変異種サハギンのHPゲージをジャクリーヌの攻撃2回で瀕死に追い込んでいる。
変異種サハギンはHP8000、防御力120のリジェネ持ち(65回復/2.5f)。
この時のジャクリーヌの攻撃力1509ではドレッドの魚人特効1.5倍だけでもスキルの遠距離特効2.0倍だけでも、リジェネを無視してもここまでの削りには至らない。

二重特効で計算すると(1509*2.0*1.5-120)*2ヒット=8814ダメージ。
攻撃2回の38f間で65回復*15回=975ほど回復していると考えられるので、8814-975=7839ダメージと、殺しきれてはいないが瀕死に追い込んでいる動画のHPゲージと状況が合う。
(動画ではこの後、王子バフを配置すると攻撃2回で変異種サハギンを撃破しており、二重特効でなければ王子バフが加わっても2確は出来ない計算となる)

優先順位
攻撃の優先順位はまず遠距離敵が優先し、近接ユニットの遠距離攻撃であるので、その次の優先順位として飛行敵よりも地上敵を優先する。

遠距離持ち+地上遠距離持ち+飛行 > 遠距離なし+地上 > 遠距離なし+飛行

※不等号が大きい方を優先して攻撃

なおジャクリーヌに限った話ではないが、メイジデーモンなどの遠近両型をブロックしている時や、1回攻撃した後のフライデーモン赤は遠距離敵扱いではない。

ドラゴンライダーの攻撃間隔

ドラゴンライダーのスキルは通常攻撃よりも攻撃モーションが長めになるのが通例だが、スイレンのスキルは通常攻撃と攻撃モーションの長さが変わらない。
そのため覚醒アビリティの効果が適用されない非ブロック時のスキルでも他のドラゴンライダーのスキルより攻撃間隔が短い(他のドラゴンライダーの通常攻撃と同じ攻撃間隔)。
その上で覚醒アビリティの効果により、敵をブロックすると攻撃硬直が短縮される。

ドラゴンライダー標準の攻撃間隔

通常攻撃37f= (攻撃モーション40/2)+1+(攻撃硬直30/2)+1
スキル48f= (攻撃モーション62/2)+1+(攻撃硬直30/2)+1

スイレンの攻撃間隔

通常攻撃29f= (攻撃モーション40/2)+1+(攻撃硬直15/2)+1
スキル(非ブロック時)37f= (攻撃モーション40/2)+1+(攻撃硬直30/2)+1
スキル(敵ブロック時)29f= (攻撃モーション40/2)+1+(攻撃硬直15/2)+1

※上述の通り、スキル時でも「攻撃モーション」は変化しない。
※通常攻撃は必然的に敵ブロック時となるため、覚醒アビリティによる「攻撃硬直短縮」効果が適用される。

エレニアの攻撃間隔

通常攻撃37f= (攻撃モーション40/2)+1+(攻撃硬直30/2)+1
ドラゴンサンダー25f= (攻撃モーション42/2)+1+(攻撃硬直5/2)+1
サンダーボルト23f= (攻撃モーション42/2)+1+(攻撃硬直1/2)+1

※スキル効果で言及されている通り、攻撃モーションと攻撃硬直の両方がドラゴンライダー標準より短い。

ティファの攻撃間隔

通常攻撃37f= (攻撃モーション40/2)+1+(攻撃硬直30/2)+1
滅びの聖炎(調整前)55f= (攻撃モーション62/2)+1+(攻撃硬直45/2)+1
滅びの聖炎(調整後)48f= (攻撃モーション62/2)+1+(攻撃硬直30/2)+1

※2019.03のバランス調整により攻撃硬直がドラゴンライダー標準と同じく30になった。

それぞれ2で割っているのは、60fps仕様の設定値が30fps化処理されているため。

竜姫メリュジアナの魔法ダメージ上昇バフ

ダメージ上昇バフについての解説はバフページにまとめ。
エンチャンターのクラス特性と同系統のバフとなる。
[敵ユニットへの与ダメージ上昇バフ»]

ステータス永続変化型のスキルの再使用

シエナの覚醒スキル「禁術 鮮血の魔刃」など永続的に最大HPが減少するスキルを麻痺や再出撃などを経て再使用した場合、最大HPの減少は初回のみ。
再出撃した場合でも減少した最大HPを保持したままだが、その後スキルを再使用しても多重に最大HPが減少したりはしない。

ダークプリースト/ルーンアコライトの複数対象スキルについて

(2020.03.22)

プシュケ(ダークプリースト)のスキル「ダークキュア・ダブル」やエリス(ルーンアコライト)のスキル「ダブルマジック」や、は攻撃、もしくは回復の対象数が2体に増える。
射程内に敵が居る場合、最大で敵2体に対してそれぞれ攻撃を行う。
射程内に敵が居ない時に回復対象の味方が居る場合、最大で味方2体に対してそれぞれ回復を行う。

ただし、「射程内に敵が1体・回復対象の味方が1体以上」という状況である場合、敵1体に対して範囲攻撃を行うのみであり同時に回復は行わない。
攻撃と回復行動を同時に行えるのは、エターナーの二重詠唱などそれと明記されたスキルの挙動であり、プシュケやエリスのこれらのスキルは対象数が増えはするが、あくまで1度に行使できるのは攻撃か回復行動どちらかのみとなっている。

ボム型回復スキルの持続時間

セラのヒールウィンドやパトラのヒールシャワーなど、回復行動を行うタイプの一部のボム型回復スキルはスキルの持続時間よりもスキルの回復モーション+硬直時間の方が長く設定されている。
例えばセラのヒールウィンドであればスキルの持続時間は2秒間(60f)だが、回復モーションは72f・硬直は6fで合計78fと持続時間より長い。

この場合、回復モーションや硬直時間は途中でキャンセルさせることはないため、回復モーション+硬直時間が経過するまで「スキル発動中残り001秒」の表示が1秒より長く続くことなる。

ただし回復効果が発生するよりも前にスキルの持続時間が終了した場合は、スキルの持続は延長されずスキル持続が終了した時点で回復モーションはキャンセルされる。
通常はそのような挙動は発生しないが、ボム型回復スキルを発動した時点では回復対象がおらず持続中に新たに回復対象が生まれて回復モーションに入った場合は、スキル持続終了までに回復発生が間に合わずに持続は延長されずモーションもキャンセル、という挙動になる。

回避・無効化の判定順

回避無効化(盾エフェクトが発生する無効化)、飛び道具の無効化(被弾側の防御力が敵の攻撃力を上回っている場合に矢などの飛び道具が確率で弾かれる現象)は以下の順で処理される。

無効化

飛び道具の無効化

回避

この順番で判定され、判定に成功した時点でその効果で攻撃を無効化処理ないしは回避処理が行われる。

遠距離攻撃のヒット効果の変化と反映

遠距離攻撃の攻撃力は弾を発射した時点で攻撃力が決定するが、それ以外のいくつかの効果は弾を発射した瞬間ではなく攻撃命中時の攻撃ユニットの状態が反映される。
発射時と命中時とで状態が変化した場合、それがプラスに働くこともあればマイナスになる場合もある。

範囲攻撃の効果範囲の変化

例1
カノンの通常攻撃の弾が発射された後、敵に命中する前に重砲弾を発動した場合
→通常攻撃に重砲弾の範囲強化3.0倍効果が乗る
※攻撃力には重砲弾の攻撃倍率3.0倍は乗らず、弾の発射時の攻撃力のままとなる

例2
モーレットの猛烈爆裂弾が終了する直前に攻撃モーションを開始し、敵に命中する(爆発が起きる)前にスキルが終了した場合
→範囲攻撃にはなるが、範囲強化3.0倍が乗っていない爆発になる

麻痺効果

例3
通常攻撃を撃った後、命中する前にクラマの天狗の雷杖やサバルのフェイタルダガーなどの麻痺攻撃スキルを発動した場合
→通常攻撃に麻痺効果が乗る

特効倍率の命中時攻撃力補正

例4
アーチャーが飛行敵に対して矢を放った後、命中する前にアーチャーを撤退させた場合
→飛行特効を含まない攻撃力でダメージ計算が行われる

アルケミストの攻撃による防御力デバフ効果

例5
アルケミストが弾(フラスコ)を投擲した後、命中する前にアルケミストを撤退させた場合
→防御力デバフ効果のエフェクトは発生するものの、実際には防御力デバフは掛かっていない

確認済みの要素についていくつか列挙したが、他にも攻撃命中時に反映される効果であれば同様に機能すると考えられる。

敵種族「妖獣」について

妖虎黄大猿赤

華の国系のイベントなどで出現する妖虎や大猿といった敵ユニットは、種族「妖獣」が設定されている。
この「妖獣」は種族「妖怪」を含んだ複合属性扱いとなっており、特効倍率などは妖獣対象の能力のみならず妖怪対象の能力も適用される

例外として蒸気武者ユカリが持つ対妖怪の特効倍率やアビリティの遠距離攻撃能力は、妖怪に対しては機能するが妖獣に対しては機能しない。(2023.08.18再確認)
これが仕様であるか不具合であるかは不明。

アベンジャー系攻撃倍率の覚書

(2020.11.28)
(2023.09.28 イルヴィを追加)

※グラディエーターについては別記事
※イビルプリンセスについては別記事

王子/焔竜

クラス特性

常時
HP倍率
95%以上1.80倍
90%以上1.72倍
85%以上1.64倍
80%以上1.56倍
75%以上1.48倍
70%以上1.40倍
65%以上1.32倍
60%以上1.24倍
55%以上1.16倍
50%以上1.08倍
50%未満1.00倍

カオスナイト(第二覚醒)

クラス特性

常時
HP倍率
96%未満1.10倍
91%未満1.20倍
86%未満1.30倍
81%未満1.40倍
76%未満1.50倍
71%未満1.60倍
66%未満1.70倍
61%未満1.80倍
56%未満1.90倍
51%未満2.00倍

アベンジャー&デスアベンジャー(未覚醒&第一覚醒)

クラス特性

常時
HP倍率
91%未満1.20倍
71%未満1.40倍
51%未満2.00倍
31%未満3.00倍
11%未満4.00倍

ヴェンデッタ(第二覚醒)

クラス特性

常時
HP倍率
100%未満1.20倍
91%未満1.40倍
71%未満1.80倍
51%未満2.50倍
31%未満3.80倍
11%未満5.00倍

リヴェンジェンス(第二覚醒)

クラス特性

常時
HP倍率
100%未満1.10倍
91%未満1.20倍
71%未満1.40倍
51%未満2.00倍
31%未満3.00倍
11%未満4.00倍

一目の竜&一つ目髪&アメノマヒトツノカミ
(未覚醒&第一覚醒&第二覚醒)

クラス特性

常時
HP倍率
76%未満1.50倍
51%未満2.00倍
26%未満3.00倍

ヒトツメノムラジ(第二覚醒)

クラス特性

常時
HP倍率
100%未満1.10倍
91%未満1.20倍
71%未満1.40倍
51%未満2.00倍
31%未満3.00倍
11%未満4.00倍

ケルベロス(魔獣調教師)

クラス特性

常時
HP倍率
91%未満1.14倍
71%未満1.28倍
51%未満1.42倍
31%未満1.56倍
11%未満1.70倍

ファイアエレメンタル

クラス特性

常時
HP倍率
71%未満2.00倍
51%未満3.00倍
31%未満4.00倍

リシェルテ

覚醒アビリティ「肉を斬らせて骨を断つ」

常時
HP倍率
91%未満1.14倍
81%未満1.28倍
71%未満1.42倍
61%未満1.56倍
51%未満1.70倍

イルヴィ

覚醒アビリティ「叛逆の咆哮」

常時
HP倍率
76%未満1.30倍
51%未満1.80倍
26%未満2.70倍

アンブレ/怪夜

基本スキル「トリックオブザデッド」

スキル発動中
HP倍率
76%未満2.00倍
51%未満3.00倍
26%未満4.00倍

鬼刃姫/年賀

基本スキル「酒呑の御神酒」

スキル発動中
HP倍率
91%未満1.20倍
81%未満1.40倍
71%未満1.60倍
61%未満1.80倍
51%未満2.00倍

覚醒スキル「大厄払い」

スキル発動中
HP倍率
51%以上1.50倍
51%未満1.00倍

馬超

覚醒アビリティ「倒れる時も前のめり」

常時
HP倍率
99%未満1.10倍
81%未満1.20倍
71%未満1.30倍
61%未満1.40倍
51%未満1.50倍

奸雄【恋姫】(未覚醒)/覇王【恋姫】(第一覚醒)

クラス特性

常時
HP倍率
100%1.20倍 奸雄【恋姫】
1.40倍 覇王【恋姫】
100%未満1.00倍

メリオダス

覚醒スキル「リベンジ・カウンター」

スキル発動中
HP倍率
91%未満2.50倍
71%未満5.00倍
51%未満7.50倍
31%未満10.00倍

天衣無縫(第ニ覚醒)

クラス特性

常時
HP倍率
100%1.00倍
100%未満1.05倍
90%未満1.10倍
80%未満1.15倍
70%未満1.20倍
60%未満1.25倍
51%未満1.30倍

ジョヴァンニ/番長

覚醒アビリティ「逆髪の裏番長」

常時
HP倍率
91%未満1.10倍
81%未満1.15倍
71%未満1.20倍
61%未満1.25倍
51%未満1.30倍

イリオス

覚醒スキル「闘血覚醒」

スキル発動中
HP倍率
91%未満1.30倍
71%未満1.50倍
51%未満2.00倍

30fps化における挙動の変化

コストの自然増加ペースは以前の60fps動作環境においては55fごとにコスト1増加であったが、30fps動作環境においては27fで1増加→28fで1増加→27fで1増加……という風に交互に繰り返す形となっている(30fps動作で平均27.5f)。

その他、一部敵のリジェネ回復間隔(60fps動作で5fごとに回復)など、60fpsでの設定値が奇数のため半分にすると端数が出てしまう動作のいくつかは、上述のコストの自然回復のように平均値の前後を交互に繰り返す挙動となっている。

なおユニットの攻撃モーションや攻撃硬直についてはそれらとは異なる形で端数処理されて動作しているが、そちらについては以前の日記記事で取り扱ったためここでは解説を割愛。

30fps化におけるバーストピストル

2018/05/24のシステム変更により30fps化した際、敵味方の攻撃は攻撃間隔が伸びるか現状維持となったが、リーンベルのバーストピストルのみ例外的に30fps化前より攻撃間隔が短くなっていた、この疑問について。
(60fps時→129f、30fps化後→63f)

魔神ウェパル降臨初回の頃、バーストピストルがターゲットにした敵が6連射の途中で死んだ場合、連射がその時点で終了するという挙動になっていた時期があった。
(現在はターゲット対象が途中で死んでも6連射を最後まで撃ち切るようになっており、ターゲット周囲の敵をそのまま巻き込み攻撃可能)

その際に途切れた連射数分だけ攻撃間隔が短くなっていた。
このことから連射1回ごとに切れ目が設定されており、以下のような形で攻撃間隔が形成されていたと推測。

60fps時

48f攻撃基本モーション
1fモーション切り替えフレーム(仮)
3f*6連射フォロースルー(仮)6回
1fモーション切り替えフレーム(仮)
60f攻撃硬直
1fモーション切り替えフレーム(仮)
129f合計

これが30fps化された際、連射フォロースルー部分1回の3fが半減し3/2=1.5→端数切り捨てで1fと、30fps基準で0.5f*6=3f分の短縮に繋がったことがバーストピストルのみ攻撃間隔が短くなった要因ではないかと考えられる。

30fps化後

24f攻撃基本モーション
1fモーション切り替えフレーム(仮)
1f*6連射フォロースルー(仮)6回
1fモーション切り替えフレーム(仮)
30f攻撃硬直
1fモーション切り替えフレーム(仮)
63f合計

赤字が30fps化で半減した部分

30fps化され以前の状態が過去の動画でしか確認・検証出来ない今となっては確実な保証は得られず、あくまでも推測の話となる。

なんで今さらこんな話を……?
こねこね13

ハゲ
この理屈自体はだいぶ前に推測できてはいたけど、忘れてて喋る機会を逸してたから…。
30fps化変換の法則自体は以前の記事を書いた時に推測できてたとは言え、全部が全部の攻撃速度を逐一調べ直したわけじゃないから、例外がなぜ例外となっているかその理屈が分からないと、他にも例外があるかもしれないし。
まあ結局は推測でしかないけど、一応この理屈で個人的には納得した。