千年戦争アイギス@数えるのを諦めるほどに石を割るしかないじゃない!?

▼敵ステ アイギス [アイギス] [城プロ] [モン娘TD] ▼他 [アイギスDPS(4.25)]
▼千年戦争アイギス 近況 [近況過去]
封鎖領域アヴァロン前半全ミッション☆3獲得。
▼達成状況 [第一覚醒] [第二覚醒] [スキル覚醒] [アイドル/英傑/塔]
現在、第一覚醒710+52人。第二覚醒656人。スキル覚醒685+52人。+はアイドル&英傑分。
新規第二覚醒は学園アイシャさん。確保ー!(=゚ω゚)ノ
目次 [一覧] [Tips] [バフ(4.25)] [バフ適用順] [鈍足] [コスト] [銀ドロ] [背景] [日記]

たった一つの真実を見抜く、見た目はこねこね、頭脳はこねこね、その名は名探偵こねこね!

(2023.06_28 追記)

超極級

新敵も居ないし何かあんまり難しそうじゃなかったな。
新しめのLv16の方が普通に難しいんじゃないか?
こねこね01

ハゲ
デーモンメイジのHPが12万ぽいから補正4.0かな。キメアーマーの麻痺弓は4000で変わらず、アモンさんの火球が攻撃力3600でDoTも2ケタしか無かったりと、やり取りされてる数字はあまり高そうに見えなかったしな。

今回のが超極級ということは、もっと上の超神級とか超神級EXでもあんのかな?
確か魔神ふたりぐみはLvの数は減らすって話だったから、逆に言えば難易度が何段階かはあるのだろうし。

ミニこね1
アモンさんキメリエスさん共に第1形態はLv16仕様のドットなのに、第2形態はLv10までの初期ドットだったのが何か気になるところですが。
時間経過で攻撃力が上がっていくとの事でしたので、放置しておくと第2形態が上位版になるとかでしょうか?再出現したアモンさんがニューカラーになってましたし。

ハゲ
ただ何にせよ拠点1つでマス配置は素直な感じだから戦いやすそうではある。

(追記)

> でも終盤の大弓眷属は遠距離の攻撃力4000より高くなってるんですよね別補正個体なんですかねぇ

導きアランの防御力と清源のデバフを考えると3倍の12000くらいか?
まあ今の環境だとかすり傷程度だな(こねこね特有のイキり)
こねこね05

ハゲ
ご指摘どうもです!
神級で数値がどのくらいになるか次第ですね。

> W魔神は公式生で超神級あるってハッチさん言ってましたねぇ

ハゲが話を聞いてるわけがないんだよなぁ。
こねこね05

埴輪戦士

【千年戦争アイギス】王子は埴輪戦士で行く! 酒呑童子 Lv16☆4
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42407538

ミニこね1
こちらの動画でのユニットの死亡で星を落としていないという疑問が気になって調査してみたのですが、どうやら埴輪戦士を配置中は搭乗していなくても全ユニットが死亡時に撤退扱いとなってしまっているようですね。

これは詫び石案件!
もちろんこねこねのおかげ!
こねこね05

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

> 乙姫の玉手箱トークンも同じ命中効果デバフと聞いたけどウィッチズカースと同じ仕様でしょうか

おりゃん!
こねこね05

> 裏人気投票で唐突に明かされる敵モンスターの正式名称がもりたん先生を襲う! けど細かいところまでは網羅してないですし殆どシナリオで公開されてた面々なんでほぼ修正とか要らなそうですね

まあ正式名称とかは時に気にしてないですが、どうせなら名前不明の敵をお出ししてて欲しかったです。

> 終盤の狸は金糸雀パッパにも変化しますね(オーラ無し)

> 強襲の杖青銅像は攻撃力2000のタイプですね

遅くなりましたがご指摘ありがとうございます!修正しました。

> 祭アランは永続引き付けか。覚醒アビのバフと導きのバフを合わせたらそれなりに硬そう。今週のおもちゃがビフロンスだから遊び相手がいないのが残念。ところでなんで同一編成制限ついてるんですかね?何か悪さ出来る?

単体でもDPS数千出るようなユニットを安易に量産されてはよろしくないとか?
でもどうせ魔神とかでは編成制限されるし、祭アランを複数育てる余力のある王子が戦力に困ってるとも思えないですが。

> いつもお世話になっております。質問なのですが、今回のイベントのダーク王子を敵撃破0体の時に倒したらセリフ付きで第二形態になりましたが、ステータスはコロシアムの時と同じ感じですか?

ご指摘ありがとうございます!
ここでのステータスは前出たときと同じですね。

> 前半にギミックあったんですね、気付かなかった

最初に気付いた王子がすごいですね。
任務はスルーして(或いは忘れてて)いきなりアルヴァさんでもぶっ込んだとかでしょうか。

【ウィッチズカースその後】だが……今は違う!

(2023.05.31)

ウィッチ加護

ハゲ
お知らせ読んでなかったけど、前回のメンテでウィッチズカースが修正されてたんだな。
一応前に取り上げたネタではあるし具体的にどう変わったのかが気になるところだけど。
ウィッチズカース前回記事

滅茶苦茶大雑把に言えばウィッチ加護を当ててしまうと後から別の命中効果デバフを当てても無効にされてしまっていたわけだな。
この機会に命中効果デバフの仕様自体を変更して、効果の高いもの優先になるんじゃないかと予想していたんだが?
こねこね01

ハゲ
とりあえずざっと確認したところで結論を言えば

という感じになったな。

ミニこね1
そんなわけで加護封鎖も解除されて、この加護が損や不利に働くということは基本的に無くなったので、ウィッチズカースを取得しても問題はないというわけですね。

まあ前にも言ったようにウィッチ自身には直接恩恵のない加護だし、効果量低くて大した役には立たないと思うけどな!
こねこね05

ハゲ
こねこねはそういうこと言うと思ってた。

【コストユニット考察】ケイティ/休息、レナータ/花嫁道編

(2023.05.26)

※今回分からソルジャー系クラスのコスト増加推移は戦神の加護「ソルジャーズブレイブ」前提

ケイティ/休息S「今日は教鞭を置いて」
ケイティ/休息S覚「共に至福の一杯を」

ケイティ/休息クラス出撃コスト備考
コマンダー9(8)※再動は150%ボーナス込み
通常スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
今日は教鞭を置いて4.520.036.0+200
覚醒スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
共に至福の一杯を5.030.040.0+250

コスト増加推移

  • 初動に特化した学園ケイティ以上に更に初動に尖らせたコストユニット
    • 初動80%短縮によりブラックユニットと同等のスキル初動を実現している反面、各ステータス値半減という大きなハンデを負っている
  • ステータス半減、かつどちらのスキルも攻撃しなくなるため、序盤の戦闘要員としては機能し難く、敵に倒されないように注意が必要(特に高難易度)
    • 敵と交戦しない(させない)位置でコストを稼ぐ、或いは初回発動後に即撤退するのであればこの点は負担にならずに済む
  • 自身が効果の高い初動短縮を持っているため、効果が競合するハリナやタマミなどの初動短縮付与の効果が無いのは学園ケイティと同様
  • 通常スキルは発動時のコスト増加は+20だが覚醒スキルよりは持続・再動が短い
    • コスト稼ぎのみで見るなら学園ケイティのほぼ上位互換であり(CT短縮しない場合にスキルサイクルが1秒劣るだけ)、こちらも十分に実用水準のコストスキル
    • 開幕に必要なコスト量などを勘案して、覚醒スキルとどちらを採用するか検討を
    • ブロック0となるため序盤のブロッカーとしては機能しない
      • 低ステータスでブロック3を維持してしまう覚醒スキルよりむしろ安全とも言える
  • 覚醒スキルは発動時+25と初手に特化している反面、持続と再動が長め
    • 同じく5秒発動+25のムルーアと比べ、戦神の加護込みで出撃コスト8なので即置きでき、出撃コストの軽さの分、開幕のコスト量はムルーアをリード
      • 2回目以降の発動はムルーアに遅れを取る
    • 初回発動後に即撤退向きの性能に見えるが、これでもCT短縮50%以上であればアルティアやロードの秒間0.5増加ペースと同等以上のコスト効率にはなるので、コストが足りないのであれば居座って稼ぐのも選択肢となる
  • 常時交換可能・虹水晶400という入手性の高さから、他の有力なコスト要員を所持していない王子でも初動に優れるコスト要員として容易に確保できるため、戦闘向けではない点さえフォローできればコスト環境に一石を投じるユニットに仕上がっている

レナータ/花嫁道S「祝福は私達と共に!」

レナータ/花嫁道クラス出撃コスト備考
ファントムリコン3
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
祝福は私達と共に!1.030.035.00+1/30f (計+30)

コスト増加推移

  • コストスキルの性能としてはディエーラ通常スキル「隊商防御陣」に近似(再動は5秒劣る)
  • コスト面を重視するなら第二覚醒はコストの軽いファントムリコンに
  • コストの増加ペースは緩やかな部類だが、レナータ/花嫁道自身の出撃コストが軽いため配置負担が少なく、開幕でのコストアドバンテージが優秀
  • 単純なコスト効率以上に、スカウトという最後まで戦闘貢献できるクラスがコスト稼ぎができる事による編成圧縮力や、常時隠密のため開幕から敵の攻撃に晒され普通のコスト役が配置し難い環境でも配置の自由度が高い点(ただしタゲ誘導が邪魔にならないよう注意)が有用
    • コスト大消費型スキルのサポートに、出撃数を圧迫せず居残りができる
  • 一方でスカウトは編成中に1人しか採用できない都合上、他のスカウトや自身の覚醒スキルと比べてレナータ/花嫁道を通常スキルで採用すべきかどうか自体を取捨選択する必要がある
    • 通常スキルを選択した場合、隠密化が出来ないためトークンを生存させ難くなり、自身の遠距離攻撃も永続ではない
      • 隠密付与が無いためトークンの避雷針運用が可能になるという側面はある
    • その他の効果も自身のみの確率無効化とジューンブライド限定の属性バフであり、コスト稼ぎの役割が終了した後はスカウト本来の敵防御系デバフ&タゲ誘導要員以外の仕事は限られてしまう

エアプがまた何か語ってるが、まあ今のコスト界のトレンドはティルトとかいう頭のおかしいやつだからな。
もっと稼いでこねこねを甘やかすのだぞ。
こねこね01

ハゲ
ティルトおりゅを犯した罪は一人で被ってよろしく。

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

> あの一目連君がついに実装!僕は超嬉しいです。(欲を言えば迅天君も実装してほしいが)

ハゲ
前の顔アイコンとはイラスト変わりましたが、元のはお蔵入りなんですかね。

> 【検証】鈍足効果まとめに雪娘のふゆのがおらんとです・・・

おりゃん!からわからん!
こねこね05

> 朱珠の深海兵長 ムルーアは計算表にいません

おりゅ!けど忘れてた!
こねこね01

ハゲ
まあ時間のある時にでもそのうち。

> 銀ドロの表どうしましょー?スタミナ無くなったので放置もママならない状態ですね

ハゲ
これも気が向いた時に手を加えるかも加えないかも。

> 休日KTのコスト生産力は虹400としては破格っすねぇ

休日シリーズはエンジョイ系になるのかと思ってたのに、なんかガチなのきた。
こねこね01

> 終盤の狸は金糸雀パッパにも変化しますね(オーラ無し)

ハゲ
ご指摘ありがとうございます! 追加しました。

【モラクス16☆4】学こね式 英傑なし11人

(2023.05.15)

動画

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所持バフ なし
戦神の加護 全部あり

ハゲ
たしかなまんぞく。

ミニこね1
決め手はやはりアランさんになりますね。
下手な小細工を弄するより前半戦をパワーで押し切る力が段違いですし。

ハゲ
初回開催時に居なかったキャラはティルトさんのみだけど、戦神の加護の差も無視はできないな。
エス★エフ所持バフ1%の差で小細工抜きでモラクスを削り切れるかどうかに差が出るくらいのギリギリ具合なので。
(ティルトを置くのを少し遅らせてるのが小細工)

牛と板をしばくだけの簡単なお仕事で飯がうまい!
こねこね01

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

> トークンどこに置くか迷ってるとこ萌えポイント高いですね

モラクス倒した後はアドリブだったので迷い露見。
別に置かなくても問題無さそうだけど、置いてすぐ潰されるのはくやしい……あっ他の操作しなきゃ(断念)

> 見分けにくいですがイベントの人体模型は他の付喪神同様に形態変化がありますね

ハゲ
ご指摘ありがとうございます!
多分これも付喪神なんだろうな形態変化無いのか?と疑問には思ったのですが、ぱっと見変化に気が付かなかったのでスルーしてました。

【モラクス16☆4】やはりトランプ……!トランプは全てを解決する……!

(2023.05.14)

魔神モラクス降臨Lv16☆4 ver4.0 編成
所持バフ エス★エフ、リノ/アイドル
戦神の加護 全部あり

動画

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言うほど解決して無くない?
こねこね01

ハゲ
浴衣ラトゥールさんスキル中でも4マルチは発動率100%というわけじゃないから、再現性という点では多少ブレがでるな。
とは言えモノリス撃ち漏らしはケア出来る範囲内だし、モラクス第1形態だけは確実に撃破できるようレナータさんで誘導してるけど。

チャンプが吸った貫通をばら撒かないよう今回はうおチャン中にスキルが切れるスピリアさんにしてるけど、久々なんで組み立てがややこい。

永続ルメディアに脳を灼かれちまったようだな……!
こねこね01

ハゲ
まあ割合ぬきでクリアできたのはいちおうたしかなまんぞく。

一応なのか確かなのかはっきりして?
こねこね01

ミニこね1
そういえば大嶽丸復刻の時には浴衣ラトゥールさんチャレンジやりませんでしたね?

ハゲ
アスタロトの草、レラジェのレラジェ本体、モラクスのモノリスなんかは普通のユニットが手を出しにくい位置にギミックがあって、浴衣ラトゥールさんさんでそれを排除できれば後の展開を楽にできるって指針があったんだけど、大嶽丸はいまいちコンセプトが思いつかんかったなっていう。
単純に配置マス的に布陣しにくい構造ってのもあるけど。

> 学こね来ました。リジェネ欲しさにサクヤ周回の気合いが入ります。そのとき見てて思ったのですが、女王子や堕姫のデバフの性別男もあると嬉しいです。Dark Guild: the REBOOTとかで堕姫刺さりますし

ハゲ
こねこね表に、ということでしょうか?
データ量削減などいろいろ都合はあって申し訳ないですが実現は難しそうです。

【モラクス16☆4】学こね式 ver3.0 英傑・亜神なし

(2023.05.12)

魔神モラクス降臨Lv16☆4 ver3.0 編成
所持バフ なし
戦神の加護 全部あり

動画

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久々にわからせといてやんよ!
銃なんか捨ててかかってこい!(相手にするとは言っていない)
こねこね01

ハゲ
どちらかと言えばわからされた感があるのはこちらなのに、お店に入るといつも常に定位置を確保してるかのように変わりばえのないこねこねが何故か調子づいてる。

えっ……何でこねこねに当たり強いの……。
こねこね13

ミニこね1
ティルトさんヤシマさんでコストを稼いでコスト枠は圧縮できましたが、基本的には以前の攻略の延長線上ですね。

ハゲ
さすがのティルトさんも前回のような無双とはいかなかったな。
前半の白ゴーレムとは相性が悪いというのもあるけど、大嶽丸と比べても敵HPが段違いなんで、DPSが高いとは言えスキル中のみの2マルチでこれほどのマッチョ軍団相手はキツい。
物理なんでモラクス第2形態に通せるのは助かったけど。

大嶽丸16
敵ユニットタイプ攻撃
属性
HP攻撃力防御力魔法
耐性
攻撃
間隔
補足
黒牛鬼遠距離
→単体
妖怪
物理150000 (Lv.16)
180000 (☆4)
1180010158
(18,120)
呪毒II付与攻撃
-呪毒II-
対象の最大HPの10%減少/12f 持続4秒 計100%減少
付与した黒牛鬼を撃破すれば解除
状態異常軽減・無効化不可
無効化の手段について
妖刀の大鬼遠距離
→同時
妖怪
アーマー
貫通175000 (Lv.16)
210000 (☆4)
300012002084
(22,45)
青坊主遠距離
→単体
妖怪
魔法110000 (Lv.16)
132000 (☆4)
300010040194
(18,60)
モラクス16
敵ユニットタイプ攻撃
属性
HP攻撃力防御力魔法
耐性
攻撃
間隔
補足
ダイヤモンドゴーレム遠距離
→同時
ゴーレム
物理280000 (Lv.16)
350000 (☆4)
4500
5625 (☆4)
75000131
(22,90)
Lv.16
同時攻撃数3
麻痺無効
鈍足・停止耐性30%
サファイアゴーレム遠距離
→単体
ゴーレム
物理280000 (Lv.16)
350000 (☆4)
6000
7500 (☆4)
80080131
(22,90)
Lv.16
麻痺無効
鈍足・停止耐性30%

ミニこね1
相性が悪いと言いつつ、白ゴーレムにもしっかり10000オーバー*2ヒットとか与えてましたが。

ハゲ
攻撃バフがちゃんと多重に掛かってる時ならな。コハルさんの防御デバフ圏内なら物理も大分通りやすくなるし(コハルさん範囲外でも自前の防御デバフ30%がある)。
それでもティルトさんがスキル1回で与える総ダメージ量はせいぜいゴーレム2〜3体分くらいでしかないから、他のキャラが割合ダメージで効率よく削っておく必要がある。

モノリス対策や受けサポートに枠取られてるのがお辛いし、やっぱりモラクス1強だよなあって改めて思う。

あと2枠か1枠くらいは削れそうな気がしてたんだがな。
こねこね以外ももっと頑張って?
こねこね01

ハゲ
理不尽こねこね!

> 現行イベのモラクスのリンクがうまく行ってないようです。URLの末尾の2022の最後が全角?もしやこねこねが手打ちで入力していたのですかあれ・・・

ハゲ
ご指摘ありがとうございます!修正しました。

こねこねはタグ打ちしかできねえ!
こねこね01

【大嶽丸16☆4】学こね式 ver5.0 英傑・亜神なし 10人
【コストユニット考察】ティルト編

(2023.05.08)
(2023.05.09 拍手コメントの返信追記)

編成
大嶽丸Lv16☆4 ver5.0 編成
所持バフ エス★エフ、リノ/アイドル
戦神の加護 全部あり

動画

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こねこねは滅びぬ!
何度でも蘇るさ!

こねこね01

ミニこね1
遂に割合ダメージも抜きになりましたね。

ハゲ
前回の手応えでいけるかなって気はしてたけど、実際成してしまうティルトさんの火力が尋常じゃないってことで。

大嶽丸は前回同様の学こね通常スキルで対処できれば簡単だったけど、それだと殲滅力が足りなくて終盤のからす天狗に抜けられるので結局攻撃形態に出戻り。
(エス★エフ射程範囲内の地上敵を可及的速やかに排除して対空してもらう必要がある)
あとティニーちゃんがいい具合にダウンしたのは後の展開的にファインプレーだった。

ミニこね1
ティルトさんの火力は確かに高かったですが、序盤に死亡撤退でコストを稼ぐ能力も何気に軽視できない部分ですよね。
いい機会ですし、そこの所を少し考察してみても良いのでは?

ティルトS覚「冥府へ招く者」

ムルーアクラス出撃コスト備考
レテヘタイロイ
オルクスパラティヌス
25(12)アビリティにより出撃2回目までは出撃コスト半減(端数切捨て)
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
冥府へ招く者(1回目)0.010.00.000
冥府へ招く者(2回目)0.010.00.000
冥府の騎士剣技1.025.040.000

コスト増加推移 (覚醒スキルを10秒経過するまで維持した場合)

  • クラス特性やスキル性能そのものには直接コストを稼ぐ能力は無い
  • しかしクラス特性の「撤退時にコスト全回復」、覚醒アビリティの「出撃コスト半減」の合わせ技により、コスト12消費して出撃→覚醒スキル終了時に自身のHPが0になり撤退扱いでコスト25回復、という流れで1回の出撃ごとに差し引き13ずつコストを稼ぐことが出来る(2回まで)
    • 再出撃までは15秒
    • なお、コスト下げをあえて27に留めておくことで、出撃コスト-13・死亡回復+27で差し引き+14と、コスト下限の場合よりコストを1多く稼ぐことが出来る
      • 当然出撃そのものは1コスト分遅れてしまうので一長一短
  • 覚醒スキルそのものは約4秒の命中停止効果を持つ5マルチの遠距離攻撃を10秒間行う、という内容で、初動0秒と併せて序盤に迫ってくる敵を足止め・処理する能力が極めて高い
  • コスト稼ぎ性能は覚醒スキルの高い敵処理能力に付いてくる副産物のようなものだが、2回の出撃で差し引き+26も稼ぐため、他のコスト役を1枠減らす事も十分考慮に入る位には開幕のコスト要員として機能しうる

コスト増加推移 (出撃後、ティルトが即死亡した場合)

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

> なぜこねこねを犠牲にするのか?撤退支援があるからじゃよ。わざわざする必要があるのか?その方がおもろいからじゃよ。

だが……今は違う!(ギュッ
こねこね01

ハゲ
それ言いたかっただけだろ。

> 10人編成の動画、3:48ぐらいのところで長刀テング一匹ほぼ完全に抜けてますよね!う、うちの国じゃノーカンだから!ゴネゴネゴネゴネ

こねこねVAR!これは疑惑のセーフ!
こねこね01

ハゲ
ハッキリさせろや。

【大嶽丸16☆4】こねこね究極完全防御形態版

(2023.05.07)


第1ゲート封鎖!
第2ゲート封鎖!
第3第4ゲート封鎖!
第5第6ゲート封鎖!
こねこね大統領府、封鎖完了!
こねこね01

編成
大嶽丸Lv16☆4 ver4.0 編成
所持バフ エス★エフ、リノ/アイドル
戦神の加護 全部あり

動画

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命なんて安いもんだ。特にこねこねのは……じゃないし!
なんでわざわざ犠牲にするの!?

こねこね11

ハゲ
下限で殴ればこねこねは死ぬ。
それがこねこねの摂理!

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

> >>こねこねを崇めていいぞ! うおおおお!こねこね!こねこね!部費着服!!部費横領!!

弁護士!弁護士に連絡を!
こねこね01

> ウィッチの話を見に来たらなんだこのエッチなコネコネは?!(言いたいだけ)

ハレンチ警察出動だ!
こねこね01

> 甘いなぁコネコネ!!俺が学園コネコネを手に入れるのに使った石!その数なんと1330個!これは単体、Wピックアップ含めても過去最大の数!!つまり同じだけの詫び石が配布されて初めてコネコネは崇められ.るということぉ!(ウルトラゴネゴネ)

ハゲ
ヤムチャシヤガッテ。

こねこねは無罪!
こねこね01

【大嶽丸16☆4】こいつ今…はわわって…

(2023.05.05)

大嶽丸Lv16☆4 ver3.5 編成
所持バフ エス★エフ、リノ/アイドル
戦神の加護 全部あり

動画

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ミニこね1
久々に大嶽丸16再プレイですね。
以前と同じ英傑・亜神抜きで、初回16の時には居なかった・持っていなかったユニットを積極採用となったわけですが。

亜神抜きとか言っても今更アランの有無は特に影響ないというか。
ここまで来るとあえてスロースターターなアタッカーを採用する必要もなし。
こねこね01

ハゲ
攻略の大筋は以前の動画とそう変わりないけど、スキルタイミング雑で流せるくらいには楽になったな。
以前の編成とどう変わってどこが楽になったのかちょっと検討してみるか。

以前の編成
大嶽丸臨Lv.16☆4 ver3.0
以前の動画»
今回の編成
大嶽丸Lv16☆4 ver3.5 編成

オーガスタout → エス★エフin
今回の変更点で、攻防ともにおそらく影響力が最も大きいユニット。
・加算バフ+1900〜+3400ほどをバラ撒き味方の殲滅力・回復力の底上げ(特にリンクス)
・後方から長射程で攻撃参加して殲滅力の強化(こねこねが抱えた大嶽丸にも届く)
・料理と違ってHPを盛らないので黒牛鬼からの被弾が楽になった
・命中時の停止効果により少なからず被弾軽減

ランヒルドout → ティルトin
ランヒルドの鈍足と命中攻撃デバフを失った代わりに高い爆発力をゲット。
耐え忍ぶ戦いだった下側ラッシュを圧倒的な攻撃力で殲滅。
開幕の野槌もS覚の停止効果に妙道の鈍足を絡めつつ問題なく対処。

リンクス 通常スキルが属性バフから範囲バフに変更された
どちらかと言えばナーフ要素だと思うが、この攻略に限って言えばプラス要素。
射程は元々このマップの必要域に届いているので、範囲バフ要員が新たに確保された事でタツミを抜く選択肢が生まれた。

タツミout → トゥーダin
範囲バフをリンクスに任せてトゥーダ採用。
シロまで回復が届き、永続の被ダメ15%軽減により安定した被弾管理・回復で状況を支える。

アイシャout → 新はわわin
全体バフは英雄王が居るのでプラチナ後衛軍師でも問題はなかったが、今まで採用する機会がなかったし、せっかくなので今回起用。
S覚でルメディアの射程を伸ばしてしまうとエス★エフまで届いて体力を削ってしまうので通常スキルを選択。

シロ → 第二覚醒(お犬さま)
第二覚醒により割合攻撃頻度が上昇、野槌を削るのが多少楽になった。

レンゲout
殲滅力・回復力の向上により、編成デバフを外しても問題ないくらいの余裕ができた。

英雄王Lv3out → 英雄王Lv4in
あれ……?以前はLv3でやってたのか。
なんかスキルタイミング遅れてる気はしてたけど忘れてたー。まあヨシ!

こねこねout → こねこねin
学園属性加護とかいうわけのわからない電波を受けて7%強化された卑劣な暗黒剣道部(部費着服)。

ハゲ
組み立て変えたらにゃんにゃかは外せそうだけどまあいいか。

あらぬ濡れ衣を着せてこねこねをオチ要員にするのはやめろォ!
こねこねは無実!

こねこね13

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

> 英雄バフとかやらもそういう問題があるので、タップでON/OFFだろと思ったら消えなくて要望送りましたが、ウィッチの罠とかまであったとは……。……ウィッチの罠えっちそう!!!!

> デバフにそんな仕様があったとは・・・こねこね表紙でモン○ンみたいな攻略本出して!

> なるほど、そんな仕様になってんですねぇ。って分かるか、んなもーん!!

ハゲ
前からの仕様なんですがあまり知られてない感。
持ってるユニットが少ないデバフだし。

そもそも運営はこの仕様を把握してたのかって疑問すら。
把握してたらあんな加護を実装するか?って話だし。
こねこね01

> ほえ?、命中デバフってそういう処理なんだ。それで確定数がずれて攻略に影響が出る日が来るかはともかく、そもそもなんで魔法攻撃のウィッチに防御デバフを付けた?とは思う。

ハゲ
ウィッチ自体は自らダメージを取るよりも敵に鈍足を掛けて味方の攻撃チャンスを増やすのが基本コンセプトのクラスだと思うので、ゲームとしては最大勢力の物理攻撃ユニットを支援するのが普遍性が高いから……?でしょうか。想像になりますが。

ミニこね1
攻撃力や防御力の命中効果デバフはありますが、今のところ魔法耐性の命中効果デバフは存在しないので、なにか実装できない事情があるのかも知れません。

> いつもお世話になっております。DPS表、トワのヘイストはバフ対象が増えたため改修中でしょうか?またラトゥールに関して、通常はスキル中攻撃力がそのまま、浴衣は4倍になっています。浴衣は確定4倍のためかと思いますが、加算バフも4倍受けられる兼ね合いがあるため攻撃力表記はそのままの方が適切な気がしますがいかがでしょうか?勘違いでしたらすみません。よろしくお願いします。

> トワさん調整来ましたが、ガチ編成でよく使われる魔術師アタッカーだとアランさんやアランさんや儀式魔術師あたり?どれくらい伸びるんでしょ。私、気になります!

ハゲ
表記については迷った所で、スキル中100%の確率で攻撃力n倍みたいな効果は実質的な攻撃力が見えてた方が分かりやすいかなと考えて今の形になってます。

トワさんのスキル込みデータについては、表のデータ量が増えて重たくなってるので削れる部分は削ることにしまして。
なので申し訳ないですがトワさん加速込みの表は再生の予定はないです。

一応、トワさんの方が若干効果は劣るもののバニシナトさん加速スキルが同じタイプの効果のため、まだ残してあるバニシナトさん加速込みの表の攻撃間隔に+4fしたものがトワさんのスキル加速(&ヘイスト効果)での攻撃間隔となり、それで大体の強化傾向は把握できるのではないかと。

どっちみちこのままキャラが増えていけばいつかは破綻するだろ。
ハゲの素人くさいデータベースじゃなくて、バフとか加護のON・OFFを動的に変更できて動作の軽い表を頭のいい人がこねこねしてくれたらなァー。
こねこね01

> ウィッチーズカース問題、運営が動きましたねー

ハゲ
命中効果デバフの仕様自体が変更されるんですかね?

つまり詫び石はこねこねのおかげ!
こねこねを崇めていいぞ!

こねこね05

なんだそのふざけた加護は……!

(2023.04.29)
(2023.04.30 解説追記)

マレス加護

ミニこね1
大型アップデートということでいろんな仕様やUIに改修が入りましたね。

ハゲ
まあ既にカリスマの再修正告知とか出てるし、新要素には今後慣れたり慣れなかったりしていくとして。
今日ピックアップするのは戦神の加護にON・OFFが付いてない問題だな。

それは……あれか、攻撃力が高すぎると隔離してる敵を削り過ぎちゃうとか、HP加護が無い方が死んで復活させるタイミング的に都合がいい事もあるよな、みたいな話か?
こねこね01

ミニこね1
バランス調整なども不可逆の強化なわけですし、それと同じように新しい環境に合わせていくしかないのでは?

ハゲ
そういうのもあるけど、そういう細かい話だけじゃなくてもっと直接的に、これ取るの罠レベルでは?って加護もあるのでOFFに出来ないと困るって話。

えぇー……?そんなのあるの……?
こねこね13

※ウィッチズカースは修正されることになりました(2023.05.04)
ウィッチ加護

ハゲ
ウィッチズカース。
ウィッチの攻撃を当てた相手に10%の防御力デバフ効果を永続で与えるという加護。
マレスの加護は現状取り外す事はできないので、取得したら今後ウィッチの攻撃はこの効果を常に発揮するということになるわけだが。

まあ基本的にウィッチ自身には恩恵の無い効果だし、味方への支援にはなると言っても効果量低すぎてほとんど影響無いとは思うが。
でも別にあって困るものでもないし。
こねこね01

ハゲ
だがそうではない(ギュッ

ミニこね1
敵に攻撃を当てることで効果を発揮するデバフをここでは命中効果デバフと呼んでいますが。
普通のバフ・デバフは同系統の中で最も効果の高いもの一つだけが適用されるという挙動ですが、命中効果デバフに関してはデバフ効果量の高低に関係なく、先に当てた同種効果の方が優先適用される、という挙動になっています。

ハゲ
この挙動自体は今に始まった話じゃなくて、昔からの仕様なんだけど。
つまりウィッチ加護の防御デバフを先に当てた場合、後からアルケミストの攻撃を当てたとしてもそちらの効果が発揮されず10%デバフのままになってしまうという事。

まあ動画で確認してみようか。

動画

YouTube»

ミニこね1
やはりウィッチの攻撃を先に当てると、後から当てたアルケミストのデバフが無効となり、マキナさんの与ダメージが低くなってますね。
順番が逆なら結果も変わりますが。

ハゲ
細かいこと言えば命中効果デバフで先当てが優先されるのはデバフ効果量だけの話で、デバフの効果時間は逆に後から当てた方で上書きされるという、ややこしい挙動になってて。

なので動画前半ではウィッチのデバフ10%・永続効果を先当てした後に、効果時間だけをアルケミスト(マグヌムオプス)の139fで上書きしてデバフ10%・139fになり、アルケミストの攻撃間隔は139fよりも短いのでその後も効果時間が途切れることなく10%デバフを延長し続けてしまう……という状態になってる。

なおこのあたり検証不足なところあって、効果時間が上書きされるのは後から当てた方が先のものより効果時間が同等以下の場合で、逆だと上書きされない(効果時間有限のデバフ→ウィッチの順に当てても先当てしたデバフの効果が永続化とはならない)。

話が長い!(パァン
こねこね01

ミニこね1
とにかく話をまとめると、ウィッチ加護によって他の強いデバフが邪魔されるケースがあるのが問題というわけですね。

ハゲ
もちろん同種の命中効果デバフを併用しなければこの問題は起きない。
でも今はアルケミストだけじゃなく、ドラグーンとか現在の主力になりうるクラスや、少し前の調整でディーナちゃんの鉄球にもこの防御デバフが追加されたりとか種類が増えてるので、それらがウィッチ加護とカチ合うケースもありうるし。

まあ防御10%デバフという微妙な効果のためにそういう競合が起きるくらいなら、この加護自体取らない方がマシかもな。

改めてこの命中効果タイプのデバフ仕様を考えてみると、ディーナ鉄球の30%デバフも微妙なラインだよな。
命中効果デバフが他のデバフと同じように効果の高いもの優先になれば話は簡単なんだが。
こねこね01

ハゲ
こういった問題はウィッチ加護だけの話じゃなくて、今ある加護にしても今後追加される加護にしてもOFFにしたい局面なんていくらでも出てくるだろうし、その辺考えるとやっぱり一括ONOFFとか個別ONOFFとか欲しいよなって話。

英傑の所持バフなんかもそうだがONOFFできた方が遊びの幅が広がるわけだしな。
今回の加護はいかにも点灯制御できそうなパネルしてるくせにOFFが無いのはナンデ?感はあるな。
こねこね01

ハゲ
こねこねの瀕死を保てるようにヒーラーや属性の攻撃力加護を外したい時とかあるしな。

こねこねはもっと大切にしよう!
こねこね11

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

> 既にご存知かもしれませんが、アスタロト16のdotは秒間30にダメージ100倍の処理がされているようですね。例えば3000バリアだと100秒凌げるようです。

ご指摘ありがとうございます!
復刻したらそこの所確認しようと思っててこないだも忘れてたので助かります。

> 試してみたけど、ドラグーンだと命中デバフ枠でもウィッチより後から攻撃しても効果あるって謎

ハゲ
長くなるので上では解説しなかったですが、それにはちゃんと理屈はあります。
ウィッチ→アルケミストの場合、アルケミストのデバフ時間139f>攻撃間隔67fなのでウィッチデバフが継続し続けるという理屈は上で解説した通りなのですが、ドラグーンの場合はデバフ時間29f<攻撃間隔57fとなってます。
つまりドラグーンは攻撃ごとにデバフ効果が途切れている隙間の時間があるわけですが、デバフ時間が途切れた所でウィッチデバフが解除されることになります。

流れ1 : ウィッチの攻撃を当てる
防御力の命中効果デバフ10%・永続を付与。

流れ2 : ドラグーンの攻撃1撃目
先に適用されているウィッチデバフによりドラグーンのデバフ効果は無効となり、ドラグーンの与ダメージは効果10%のデバフでダメージ計算される。
命中防御デバフ効果は10%のまま、効果時間だけが永続から29fに上書きされる。

流れ3 : 29f経過
ドラグーンが次の攻撃を行う前に防御力の命中効果デバフが解除され、デバフが掛かっていないまっさらな状態になる。

流れ4 : ドラグーンの攻撃2撃目
まっさらな状態になったのでドラグーンのデバフ効果が普通に有効となる。

ドラグーンなら2撃目以降はドラグーンのデバフが有効になるわけか。
つまりドラグーンならウィッチの加護デバフをあまり気にしなくていいってことか?
こねこね01

ハゲ
そうではない(ギュッ
上の流れはあくまで解説用で、ウィッチとドラグーンを離れた場所で使ってるとか、ウィッチが攻撃を当てた後撤退したとかで、その後のドラグーンのデバフを邪魔しない場合の話な。

目標の敵にドラグーンとウィッチが交互に攻撃を当てるような状況の場合、上の流れ3のデバフが掛かっていない状態になった所にウィッチの攻撃が当たれば、結局その次のドラグーンの攻撃によるデバフは無効となるわけで。

流れ1 : ウィッチの攻撃を当てる
防御力の命中効果デバフ10%・永続を付与。

流れ2 : ドラグーンの攻撃1撃目
先に適用されているウィッチデバフによりドラグーンのデバフ効果は無効となり、ドラグーンの与ダメージは効果10%のデバフでダメージ計算される。
命中防御デバフ効果は10%のまま、効果時間だけが永続から29fに上書きされる。

流れ3 : 29f経過
ドラグーンが次の攻撃を行う前に防御力の命中効果デバフが解除され、デバフが掛かっていないまっさらな状態になる。
ここまでは先程と同じだが、この後ドラグーンの攻撃よりウィッチの攻撃が先に当たった場合。

流れ4 : ウィッチの攻撃2撃目
デバフ効果が無くなった所に改めて防御力の命中効果デバフ10%・永続を付与。

流れ5 : ドラグーンの攻撃2撃目
流れ2と同じくウィッチのデバフによってドラグーンのデバフ効果は無効。

こんな感じでな。
ドラグーンとウィッチの攻撃間隔は少し差があるから、交互に攻撃を繰り返していく内にドラグーンのデバフの方が有効になるタイミングで当たったり、或いは再びウィッチのデバフが有効になったりとズレしていく。
それは状況や攻撃のタイミング次第だから、常に意図的にコントロールしていけるようなもんじゃないので、実戦的にはドラグーンならウィッチの加護を気にせず安定して使えるとはとても言えない、というワケ。

つってもイーファあたりの攻撃力なら防御デバフが50%だろうが10%だろうが、よっぽど防御の数値が高い敵でなければ気にしなくていいっちゃいいだろうが……。
こねこねは貫通勢だからどうでもいいし!(メガテン3感
こねこね01

ハゲ
まあ加護にOFFが付いて欲しい理由の一つってだけだから、この事自体は別にそこまで執着してるわけじゃないけど。
でも防御デバフだからそこまで重要事じゃないってだけで、今後追加される加護で効果の低い攻撃デバフとか出てきて同じ問題が起きた場合は影響力が段違いで、シャディアさんとかランヒルドさんとかは死活問題になるかもしれんわけだぜ?
だったらやっぱり加護OFFは欲しいじゃん。

ミニこね1
追記ついでに覚え書きしておくと、プリムさんのトークンはウィッチ加護の対象外のようですね。

【アスタロト16☆4】約1年ぶりの英傑なしこねこね

(2023.04.23)

魔神アスタロト降臨Lv16☆4 ver4.1 編成
所持バフ なし

動画

YouTube»

ハゲ
アスタロト16もそろそろ1年経つし何か新しい展開できないかと改めて考えてみたけど……ここに関しては正直1年前と状況があんまり変わってないな?

ミニこね1
いろんなキャラが増えはしましたが、肝心要のマップ奥の草2本を狩るための目立った革命は無さそうでしょうか。
大体の手法は初回開催時で出尽くしていますし。

なんだよ、だが今は違う!みたいな流れにならないのかよ。

近年追加されてる強性能とか高火力と言われてるユニットのほとんどは全力出すのに下準備に時間が掛かるキャラばかりで、こういう局面では機能しないからな。判断が遅い!
こねこね01

ハゲ
明らかにアルヴァさん用を自己主張してるギミックなんで、他に都合のいい対策がそうそう出てくるわけもなく。
まあ草刈り用のユニットが後の展開でも活躍できるユニットだと無駄が少ないってくらいか。

というわけで初回時に居なかったニューカマーという事でやはり浴衣ラトゥールさん。
前2回は動画映え狙いのネタプレイだったけど、今回は真面目攻略としての採用。
ここはノーマルラピスさんとの相性もグッド。
以前と違って回復ユニットを抑えて攻撃に寄せる形にできたのでたしかなまんぞく。

ミニこね1
何だかんだ言っても昔の動画と比べたら確実に余裕のある攻略にはなってますしね。
ラトゥールさんが一見目立っているようで、真のMVPは圧倒的なガード力を発揮したミヤビさんのような気もします。

初回に居なかったのはあとリンクスか。
コンカラーバフはいつもの事だがトークンを1枠なしで使えるのが大概ズルいよな。
こねこね01

ハゲ
それに助けてもらったのに恩知らずかな?

VIP待遇はこねこねの特権!
こねこね01

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

> なんかよくわからないが、狛犬コマと犬神シロのコンビで何かかわいらしいことしてほしいと思った

コネコネシスギクライシス!
こねこね01

> 先生の丁寧に返事してくれる姿が気に入った。自宅に帰ってコネコネをコネコネ(隠語)(ヒワイ)(セクシャル)していいぞ

ハゲが喋りたいこと早口になってるだけだぞ!
こねこねは健全!
こねこね11

【グシオン16☆4】ミルドラース式6人編成

(2023.04.14)

魔神グシオン降臨Lv16☆4 ver6.2 編成
所持バフ ☆6→ソラス、ユージェン、アトナテス、トゥアン、アージェ、アンブローズ、トラム、アルヴァ、ラーワル、イムラウ、山ン本五郎左衛門、ルキファ、イルドナ、ミルドリス、エス★エフ ☆5→エフトラ/初詣以外の全員

動画

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ハゲ
たまには英傑全開(3人)でやったるぜ。

試運転とは言うが魔界持ちにバフが掛かる有利フィールドだからなここ。
そもそもグシオン自体もう周回遅れの魔神だし。
こねこね05

ハゲ
間髪入れず悪質クレーマーこねやがって。
まあ試すにしてもモラクスあたりじゃないと今後の魔神ふたりぐみつくれの試金石にはならないかもだけど、とりあえずな。

ミニこね1
単体攻撃と言ってもこのくらいのDPSと射程があると下手なマルチロック攻撃よりよほど処理能力は高いくらいですね。
湯ズリーさん込みで最終的にCTが8秒と短く、そのCT中でも火力があるので、実質的には永続アタッカー系に近い使用感があります。

ハゲ
本当はこんなカツカツのプレイングじゃなくて、動画コメ内のver6.0くらいにある程度バフは積んで脳死気味でプレイするくらいがいいユニットだと思う。

今季英傑ガチャ
結果

ハゲ
というわけで未所持2体アップを狙い撃ちして黒英傑3体ゲットだぜー。

やっとアンブローズかよ。
今まで魔耐を10も損失されたこねこねに謝って!
こねこね01

ハゲ
どうせ英傑なしでやる時には関係ないし。

だったらそもそも英傑より他の限定ガチャ回したほうがいいだろ。
こねこね01

コラボ1

コラボ2

今だったら実質こねこねコラボだしな!
こねこね01

ハゲ
こねこねは口にするだけで恥ずかしい、覚えた。

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

> コネコネ時々コメント拾ってくれてありがとう。好き。レラジェ受けて
> コマちゃんを困らせないで!コネちゃんはコネらせて……いいよ!

こねこね差別反対!
こねこね05

> デイリー廃止のヒストリーでの常設化によって銀掘りページは廃止したのかい?銀を全部書くときりがないけど、常設試練を含めた金と元デイリー白掘りの一覧があると助かります、検討のほどをぜひ

レイアウトの都合などがあって消してたんですが、元に戻しときましたー。
ただ今後の更新は多分ないと思います。
あの表を作った一番の目的だった、牧場イベでの銀が落ちるスタ2マップが廃止されてしまったのと、自分自身が最近銀堀してないので……。

> イーファの分岐は意見割れてるイメージですけど今回射程分岐にした理由とかあるんですか?

ハゲ
レラジェver4.0動画の配置で言えば、火力分岐の方だと左上のバリスタに届かないですし、右上から来る剣デモ軍団を王子と一緒に叩く必要もあって今回は射程分岐の方を採用しました。
もし中央塔の上にイーファさん配置するなら火力分岐にしてたかもしれませんが。

でも射程分岐なら中央からお立ち台のレラジェ本体に届いてたんですかね?試してないですけど。
だったらやっぱり射程分岐を選んでたかも。

まあ火力か射程かって分岐だと両方作ってもハゲが重用してるのは射程分岐の方ってケースが多いかもな。
イング然りデューオ然りスー然り。
火力が多少あっても届かないと始まらないし、手段が限られてる射程を盛るよりは、火力はバフ盛るなり他のアタッカーも添えるなりしてどうにかしやすいし。
こねこね01