千年戦争アイギス@数えるのを諦めるほどに石を割るしかないじゃない!?

▼各種データ アイギス [敵ステ] [DPS(08.01)] 御城 [敵ステ] [城娘基本値(07.21)]
▼千年戦争アイギス 近況 [過去のイベント]
真夏のロスト・バカンス前半全ミッション☆3獲得。
群青の珊瑚礁(復刻)1回最高討伐752。討伐合計10000。
東方のかぶき姫(復刻)特記事項なし。
妖精郷の危機(復刻)特記事項なし。
▼覚醒済みユニット [第一覚醒] [第二覚醒] [スキル覚醒]
現在、第一覚醒381+6人。第二覚醒296人。スキル覚醒354+6人。+は英傑分。
新規第一覚醒はツムジちゃん。久々の突貫育成(=´ω`=)y─┛~~
▼その他の達成状況 [英傑の塔] [好感度150%] [銀ユニット]
▼御城プロジェクト:RE達成状況 [一覧]
目次 [一覧] [Tips(07.30)] [バフ(08.01)] [鈍足(06.21)] [コスト] [銀ドロップ] [背景] [日記]
▼告知 メロンブックス通販にてウリボックス様のアイギスタペストリー本(ソラスさん表紙のやつ)のサイン本の注文受付中です!(=゚ω゚)ノ
仔細は↓にて。

千の魔刃と神鏡の聖騎士早矢塚かつや先生著)」イラスト担当しました!
ブラウザのキャッシュなどの関係からか古い記事の動画が表示される場合は、ページを更新するか、動画下のリンクからYouTubeで直接視聴頂ければと(=゚ω゚)ノ

こねらが求めたわんわんだ

(2020.07.22)

ツムジ

こねこねヴァサーゴチェストブレイク!!
こねこね01

ハゲ
全裸待機からの白天井一本釣り!
直後に緊急メンテで、万一ロルバで回収とか絶許!と念を送った甲斐があったな。

ツムジLv90

ハゲ
犬神は今年の1月にガチャ黒のシロちゃんが初出のクラスで、大雑把に特徴をまとめると

「出撃人数に含まず配置できる0ブロ近接」
「スキル中のみ攻撃し、割合ダメージや敵の攻撃硬直を増加(以降、鈍化と呼称)する搦め手系の敵弱体化サポートユニット」

ざっとこんなとこか。
既に魔神16での運用実績もあり、普段使いよりは敵が強ければ強いほど実力を出せるエンドコンテンツ向けのクラスといえる。

ミニこね1
鈍化は硬直増加は硬直に対しての割合ではなく、固定で+1秒増加ですので、元の攻撃間隔が短い敵ほど弱体化の度合いが大きくなるのも特徴ですね。

シロはスキルの攻撃が射程内全対象なおかげで割合ダメージ目当てにしろ鈍化目当てにしろ当てやすく使いやすい性能だと思うが、このツムジは通常スキル攻撃対象3体、覚醒スキルに至っては攻撃対象1体だけというのは使い勝手があまり良くなさそうだが?
こねこね01

ハゲ
その代わりにスキル効果として割合ダメージに加えて敵攻撃力デバフを持っており、ツムジちゃん単独でクラス特性の鈍化効果とあわせて二重に敵の攻撃性能を大きく弱体化する、ボス敵弱体化特化型と解釈できる性能。

つまりこねこねの新たな強化外骨格!
これはモフモフせざるをえない。
こねこね01

ハゲ
迷惑行為はやめてちゃんと友達料支払っとくんだぞ。

こねこねオーラとあわせてキメリエスの貫通DPSが2142→432と約20%に低減
ツムジS覚醒

ハゲ
というか鈍化の影響が大きいキメリエス相手ならツムジちゃんだけで約29%くらいまで弱体化できてるがな。
キメリエス元の攻撃間隔21 / 鈍化後の攻撃間隔51 * 攻撃力デバフ0.7 = 28.823…%

とっておきのダメ押しと言うやつだ!
こねこね01

ハゲ
ともあれメインで使うことになるであろう覚醒スキルの攻撃デバフは30%と効果が大きく、デバフ分類としてはシャディアさんなどと同じ命中効果タイプ。
つまり攻撃デバフのメインとなる事が多いオロチヒメちゃんやコハルさんなどの呪術系攻撃デバフとは別枠なのが大きく、効果累積で対象を大きく弱体化出来る。
犬神自体は出撃数に数えないので併用もしやすい。ついでに上述のコハルさんも出撃数カウントなしで隠密だしな。

ミニこね1
ただ、わざわざこうして取り上げたからには何か留意点がありそうですが?

ハゲ
注意点としてツムジちゃんのスキルの攻撃デバフ効果の効果時間は命中してから44フレーム。
それに対して犬神の攻撃間隔が48フレーム。
ツムジちゃんは150%ボーナスが硬直軽減だけど、それを適用しても45フレーム。
つまり攻撃1回の45フレームごとに差し引き1フレームだけは攻撃デバフが掛かっていない隙間が生まれるということになる。

この命中効果タイプの攻撃デバフって、シャディアとレーレンを除けばデバフ時間<攻撃間隔に設定されてるの多いよな。
こうも際どく設定してるとなるとわざとなのか?
こねこね01

ハゲ
まあ45フレーム中わずか1フレームのタイミングに対象としている敵の攻撃がたまたまかち合う可能性はかなり低いけど、狙ってコントロール出来るようなものでもないから気になると言えば気になるかもしれない。
どうしても隙間を潰したいというなら、ヘイスト込みにすればデバフ時間(44f)>攻撃間隔(40f)となって隙間なしで万全。

ミニこね1
あとツムジさんはアビリティ効果として遠距離敵優先を持ってますので、ボス敵デバフ目的で運用する場合、遠距離敵に近付かれて攻撃対象が逸れないように対策しておきたいですね。
鈍化の方は効果時間が4秒あるので、1発くらいは逸れても大丈夫ですが。

ともかく次の魔神に向けて膝がこねこねしてきたぞ!
こねこね01

ハゲ
つっても、犬神の特性が最も効果を発揮するであろうはずの酒呑童子やキメリエスはもう片付いたしな。
だいたいデバフやら何やらであんまりこねこねに余裕与えすぎると攻撃サボるし。

ミニこね1
そもそも魔神開催自体2ヶ月空いてますし、次が何時になるのやら。

こねこねの出鼻を挫くのは止めて頂きたい。
こねこね09

16万こねこね

YouTube»

まあこれ自体は塔が増築された時でも出来てたことだが、せっかくだからいま全力のこねこね!
こねこね01

群青の珊瑚礁 神級EXこねこね式放置 こねこね削減版

(2020.07.16 拍手コメ返信追記)
(2020.07.17 放置動画ver2.0に更新)

こねこねは削減されてないよ!
健在だよ!

こねこね11

群青の珊瑚礁神級EX放置Ver2.0 編成
関連所持バフ→アトナテス☆6、ユ―ジェン☆5、サナラ☆5、トゥアン☆5

動画

YouTube»

→[放置動画ver1.0]

ハゲ
見直してみたら撤退無しにスリムアップできそうだったんでアルティアさんアーシェラさんハツネちゃんout。人数減らしただけでコンセプトと流れは基本的に前回と同じ。
やっぱりちゃんとミヤビちゃんの残り時間5秒前を確認してタイミング合わせてクラマさん置いた方がスキルリレーの繋ぎが安心だな。

まあ編成バフ入れて余裕持たせてるし、適当にクラマ置いてリレーに多少ズレがあってもミヤビが1発貰うくらいで特に問題ないが。
こねこねさんが何とかしてくれるし!
こねこね01

ハゲ
それにしてもやはり……水ラピか……!?

そんなこと生放送の時からわかっていただろうにのう、ハゲナス。
こねこね01

ハゲ
コネオーン。

150%ボーナスで素で魔耐が高いキャラや魔耐バフで魔耐90やそれ近くが珍しくなくなって、敵の魔法攻撃が遠慮ないな。

しかしこれ、タコを殺すよりも生かして上陸させる方がむしろ難しいよな。
こねこね01

ハゲ
途中で足場が無くなるような気がしてたけど別にそんなことはなかったので、上陸待ちの時は左上固めてた。

城プロの方でようやく初戦闘の豊臣秀吉なんかもだけど、敵の挙動として被ダメージ分配とか被ダメージ同期とか実現できたんだな。初めてだよな?

城の方はもともと戦闘システムが敵味方ある程度共通してる感じだったから敵が被ダメージ分配できてもそんなに不思議じゃないが、アイギスはそういうのアリなんだとは思った。
こねこね01

ハゲ
まあこの特性のせいで150万あるHPがものすごい勢いで削れていくだけなんだけど。
柔らかい上に開始からすぐ近くに居るんで、EXボスで一番早く畳まれてるのでは。

[夏]聚楽第

[夏]指月伏見城

白鳳城

ハゲ
今月は久々に虹玉の流れ来ててテンションアガるな。

とか言いつつ↓しれっと修正してるけど、去年検証した時はすったもんだの挙げ句、防御990って結論になったんじゃなかったか?
こねこね01

敵ユニット耐久攻撃防御攻撃
間隔
藤堂高虎54000 (超難)4800 (超難)1320 (超難)223
205
169
133
最終
97

ハゲ
そう思ってたんだけど、改めて調べたら1320だった。
去年調べた時は結構念入りに調べた記憶があるんで数字を取り違えた感触はなかったと思うんだけどなあ……防御間違えてたなら耐久の方にも齟齬が出そうだけど耐久は54000で変わりないし。
どこかのタイミングで修正されたなら納得なんだけど。

告知されてもない事を運営にかぶせるのやめろ。
こねこね01

ハゲ
まあうろ覚えな事を今更気にしても仕方ないし、ともかく今現在、耐久54000・防御1320(880*武神特技1.5)であるのは間違えなきということで。
超難で武神の防御基本値が底上げされてるケースがちょいちょいあるので(武神山県のように普・難から据え置きの場合もある)、超難復刻来た時は念の為再検証しとこうかと。

戦力が充実して再検証も楽になったよな。
太宰府のおかげで武神が最速状態になっても普通に凌げるし。
こねこね01

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

[返信折りたたみ]

【コストユニット考察】2020年度版その2

(2020.07.02)
(2020.07.13 コストユニット推移比較.xlsx更新)
(2020.07.20 コストユニット推移比較.xlsx挙動ミス修正)

拍手コメより

> アルティアディエーラ両採用のときはどっち先がいいんですかね?

それそれ〜。
こねこね01

ハゲ
唐突なツインスナイプはNG。

いや前回主に魔神16でコスト役2人体制を想定して〜とか言ってた割に、そこら辺には結局あまり触れなかったよな。
こねこね01

ハゲ
そこは具体的にミッション次第なとこあるからなあ。
キメ16みたいにディエーラさん(マーチャント)潰しに来てる場合もあれば、通天16みたいにソルジャー安全に置くのが難しかったりとか、開幕に敵が寄せてくるまでが早かったり遅めだったり色々だし。

別にこねこねもそこまで求めてるわけじゃなくて、子供が遊びで話すスタローンとヴァン・ダムどっちが強いレベルの話でいいんだよ。
こねこね01

ハゲ
まあふわっと比べるのもどうかと思うんで、いろいろ組み合わせを比較できるようエクセルで組んではあったけど。

コストユニット推移比較.xlsx
2020.07.13更新 リーゼロッテ/海を追加
2020.07.20更新 上記更新時の挙動ミスを修正(ご指摘ありがとうございます!)

以下、2020.07.20修正部分のご指摘頂いた方への返信となります。

[返信折りたたみ]

コスト推移比較
通常ディエーラ→アルティア
アルティア→通常ディエーラ
アルディエコスト1

ハゲ
で、最初のアルディエどっちを先に配置した方がいいかって話に戻ると、こういう推移になるわけだが。

ディエーラを先に配置すれば、コストの溜まりが強力なディエーラのスキルを先に使える分コストが先行するが、ディエーラのスキルが再動待ちの時間帯だと、アルティアを先に配置した分だけ溜まっているコストが少し上になり、以降抜きつ抜かれつ……という比較関係になるな。
こねこね01

ハゲ
必要なコストが必要な時に溜まっているかどうかだから、どっちがベストというわけじゃなくケースバイケースだし、どっちが先でもそんなに差があるわけじゃない。

ただ実際の操作として、「ディエーラさん→アルティアさん」の場合はディエーラさんのスキルが使用可能になったのと同時くらいにアルティアさんが出撃可能になるタイミングがかち合うので、操作的にどちらかを後回しにせざるをえず、グラフより推移が少しズレた感じにはなる。
アルティアさん先行の場合はその点操作的には無理は出ないのでストレス少ないかも。

操作のズレということなら、ユニットの配置操作が0秒という想定がそもそも実際にはありあえないわけだが。
こねこね01

ハゲ
操作にかかる時間は人それぞれだから普遍的な想定はしにくいんで、理論値での比較としていたからな。
今回はその辺の操作時間も一応考慮できるように組んである。

配置操作1秒想定
アルディエコスト2

ハゲ
出撃可能なコストがたまってから、配置操作完了するまでの時間を1秒想定とするとこんな推移になるな。
操作の分は先のグラフから多少ズレるけど、それほど大変わりするわけじゃない。

試しにハゲの英傑の塔動画で計ってみたところでおおむね0.7〜1秒くらいだったか?
これは人それぞれだから、鎧RTA並に突き詰める王子も入れば、2秒3秒掛かってしまう王子もいるかも知れん。

こねこねは神速のインパルスで光速配置するけどな!
こねこね05

ハゲ
…………。

すんません、こね嘘言いました。
言うたほど迅くこねません。
こねこね11

> アベ第二くるってことでちょっと調べたのですが、アベやカオスナイトがカレー・サナラ・ルメディアのHPバフ後のHP基準にHP減った数値で攻撃上がるようになってるんですね

ハゲ
ありがとうございます!(=゚ω゚)ノ
こちらでも確認しましたが、たしかにそのように変わってますね。

スキルによるHPバフが掛かっても、アベンジャー特性は増加前のHP基準で判定されるというやつだったか。
イリオス実装の頃に再調査した時はそういう仕様だったと思うが、今はスキルバフで増えた最大HPを基準に判定される、つまりHPスキルバフがかかった時に以前ほどHPを減らさなくてもこねこねナンバーワン!ってことだな。
こねこね01

アベンジャー特性HP判定

ハゲ
そもそもこねこねにHPスキルバフ持ちのキャラなんて滅多に使ってなかったよね……?

HPスキルバフはかかった時に現在HPもバフ増加分回復するから、例えばゴルドーさんS覚点火してHP増加→団長の暗黒オーラ斬り点火で半減って感じで、HPバフを先に掛けてからHPを減らした方が無駄は無い。
なおこの組み合わせでオート付加して同時点火した場合、団長の現在HPは増えた最大HP基準で半減処理となるので、英雄王などで着火して問題無し。

しかしこの変更、アベンジャーの逆でHPを一定以上保ってる時に倍率が掛かる正月あてS覚の場合は、以前より相対的にハードルが引き上がったということになるな?
こねこね01

ハゲ
まあS覚を発動した時に4割回復するわけだし、ちゃんとHPを維持できる態勢ならそんなに問題にはならないと思うけど。

ハルモニア

ハゲ
水着ガチャからハルモニアさん一発降臨イエーイ。
チケも塔10連もスミレさん当たった以外スカり気味だったから帳尻合わせきたー。
性能的にも使ってみたいと思ってたポジションのキャラだし。

前回のグリモワールから黒2連続かよ。
こねこねの加護のお陰じゃん。顧問料払って?
こねこね05

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

[返信折りたたみ]

【コストユニット考察】2020年度版その1

(2020.06.25)
(2020.07.15 リーゼロッテ/海の考察追加)

以前にコストユニットの考察したのが2年半くらい前だったか?
ディエーラが実装されて、ゼノビアが魔改造された頃だったな。
こねこね01

ハゲ
当時からの環境の変化としてはこんなとこか。

マーチャントなどに新たなコストユニットの追加
後衛戦術家の第二覚醒、軍師【恋姫】やリズリーなどで30%より高いCT短縮効果が実現
好感度150%の実装(コスト性能に関わるのは現状ではエイミーとアレイダのみ)
魔神16や英傑の塔など新たなコンテンツの実装や新ユニットなどよる環境の変化

この辺を踏まえて従来のコストユニット四天王(ディエーラ・アルティア・ジェローム・トトノ)との比較グラフを交えながら各ユニットを考察、という形式で進めていこうかと。
基本的にはコストユニットの性能差が一番ものを言う魔神16を前提に開幕30秒〜90秒くらいのコスト稼ぎを焦点として、普段使いやら他のコンテンツでの使い勝手もほどほどに加味していく、くらいのスタンスで。

四天王なのに4人しか居ないとはどういうことだ。
こねこね01

ハゲ
本当は採用率の高いゼノビアさんも加えてグラフ作成したかったけど、折れ線が多いと見辛い感じだったから、基本は4人にしとこうかと。

コストユニット考察目次

コストユニット比較ベース基本4人考察

コスト増加推移

コスト増加推移について

前提として戦闘開始時の初期コスト10、ユニットの出撃コストは下限・スキルLvは最大。
配置やスキル点火の操作時間は考慮外。
グラフ画像を表示して、両端矢印アイコンでCT短縮条件の切り替え可。

差し引き増加コストについて

自然回復分を含まず、コストスキル使用回数ごとの累計増加コストからユニットの出撃コストを差し引いた値、およびその時点の経過時間をCT短縮効果別で表記。増加コストの()内は撤退による増加コスト。
初期コスト10を前提として出撃コスト11以上のユニットは配置の遅れを別記。

なお以後の解説で多用される「軍師」は後衛戦術家系クラスや、リェプル・リズリーなどCT短縮効果持ちユニット全般を指す。

ディエーラS覚「超全力で助けを呼ぶ→隊商防御陣」

ディエーラクラス出撃コスト備考
キャラバンマスター
タイクーン
8
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
超全力で助けを呼ぶ5.015.030.00+1/14f (計+32)
隊商防御陣-30.030.00+1/30f (計+30)

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目+24(+4)20.0秒20.0秒20.0秒20.0秒20.0秒
2回目+54(+4)80.0秒71.0秒68.0秒65.0秒62.0秒
3回目+84(+4)140.0秒122.0秒116.0秒110.0秒104.0秒
  • 実装時から他の追随を許さない最強コストユニット
  • ブラックの5秒点火から初回「超全力で助けを呼ぶ」による出だしのアドバンテージが断トツ
    • このアドバンテージが大きく、軍師の有無に関わらず1回目の隊商防御陣の終了まではコスト稼ぎ量が他のユニットに追い抜かれることは原則無い、というほどに突出
  • 隊商防御陣も単独性能は優秀で、軍師なし前提なら援軍要請III以上のコスト効率
    • 1.2倍と倍率は低いが防御バフ効果も持つ
    • しかし持続が長く増加ペースも並のため、軍師込みでのコスト効率は今ひとつ
    • コストユニットを複数出撃させディエーラ初回スキル終了以降にいずれかを下げる場合、隊商防御陣よりも素早くコストを稼げるユニットを残す方が良い場合もある

ジェロームS覚「援軍要請・オート」

ジェロームクラス出撃コスト備考
コマンダー9初期コスト+2
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
援軍要請・オート17.52.035.0+150

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目+8(+4)17.5秒17.5秒17.5秒17.5秒17.5秒
2回目+23(+4)54.5秒44.0秒40.5秒37.0秒33.5秒
3回目+38(+4)91.5秒70.5秒63.5秒56.5秒49.5秒
4回目+53(+4)128.5秒97.0秒86.5秒76.0秒65.5秒
5回目+68(+4)165.5秒123.5秒109.5秒95.5秒81.5秒
6回目+83(+4)202.5秒150.0秒132.5秒115.0秒97.5秒
  • 「援軍要請III」系ソルジャー最優
  • オート発動なので操作の手間要らずで楽、かつ常に最速点火が約束されている
  • アビリティの初期コスト+2は出撃せず編成に入れているだけでもコストに貢献
  • ボム型スキルである援軍要請は軍師によるCT短縮と相性が良く、50%短縮・60%短縮といった高性能CT短縮ユニット実装による伸びしろが大きい
  • 逆に軍師ユニットを使用しない・軍師がリェプルS覚採用の場合は稼ぎが悪い
  • 優秀なコストユニットだが、初動だけはレアリティの壁に敵わない

トトノS覚「全力で助けを呼ぶ」

トトノクラス出撃コスト備考
キャラバンマスター7
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
全力で助けを呼ぶ15.010.030.00+1/14f (計+21)

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目+14(+3)25.0秒25.0秒25.0秒25.0秒25.0秒
2回目+35(+3)65.0秒56.0秒53.0秒50.0秒47.0秒
3回目+56(+3)105.0秒87.0秒81.0秒75.0秒69.0秒
4回目+77(+3)145.0秒118.0秒109.0秒100.0秒91.0秒
5回目+98(+3)185.0秒149.0秒137.0秒125.0秒113.0秒
  • 持続・再動・増加コストのバランスが良く、軍師の有無やCT短縮率との組み合わせがどうあれ高効率のコスト増加ペースを保持
  • プラチナ初動15秒から徐々に増加型のスキルであるため、出足はやや鈍い
  • スキルで敵の遠距離攻撃を引き付けるため、開幕から遠距離攻撃に晒される場合は要注意
    • たとえ隠密付与しても、引き付け効果はそれより優先され攻撃を受ける

アルティアS覚「援軍要請・撃滅」

アルティアクラス出撃コスト備考
コマンダー10
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
援軍要請・撃滅5.0永続100.0+10+1/60f

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目0(+5)5.0秒5.0秒5.0秒5.0秒5.0秒
  • ディエーラ程ではないが、ブラックの初動特権で出だしが優秀
  • 自動発動、かつ永続なので操作の手間がかからない
  • 軍師を採用しない場合やリェプルS覚想定ならコスト効率は援軍要請Vよりも上、ディエーラに次いで事実上No.2のコスト性能
  • 逆に軍師を採用する場合はCT短縮の恩恵を受けられないため、出だし以降の稼ぎはCT短縮の恩恵が高い他のコストスキルに劣ってしまう
  • ソルジャーらしからぬ高いHPと攻撃力による戦闘能力もセールスポイント
    • HPは英雄王編成バフ、サナラ所持バフも加えると3800以上、150%のHPボーナス込みなら4500前後にもなる
    • 撤退支援効果を持つため、撤退させずとも死ぬまで粘らせて良い
    • ヘビーアーマーにもアビリティ効果が及ぶため環境との相性が良好
  • 麻痺との相性が最悪なので、麻痺が想定されるミッションでの運用は要対策

基本4人以外のコストユニット考察

ディエーラ/花嫁S「ブーケショット」

ディエーラ/花嫁クラス出撃コスト備考
キャラバンマスター
タイクーン
8ジューンブライド属性CT45%短縮
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
ブーケショット1.02.035.0
19.25
+100

コスト増加推移

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目+2(+4)1.0秒1.0秒1.0秒1.0秒1.0秒
2回目+12(+4)22.3秒22.3秒22.3秒20.5秒17.0秒
3回目+22(+4)43.5秒43.5秒43.5秒40.0秒33.0秒
4回目+32(+4)64.8秒64.8秒64.8秒59.5秒49.0秒
5回目+42(+4)86.0秒86.0秒86.0秒79.0秒65.0秒
6回目+52(+4)107.3秒107.3秒107.3秒98.5秒81.0秒
7回目+62(+4)128.5秒128.5秒128.5秒118.0秒97.0秒
  • イベントユニットながらガチャ黒のアルティア・通常ディエーラ以外で開幕から即コストを稼げる唯一のコスト要員なので、両者が居ない場合の突破口になりうる
  • 初動1秒により前述の2人以上に出だしのコスト増加が早い
    • 即2人目のコスト役の配置など、続くユニットの展開速度に優れるのが自身のコスト効率以上の強み
  • 自動発動なので操作の手間要らず
  • 自前でCT短縮があり、軍師の有無に関わらず一定以上のコスト性能が保証されている
    • リズリーなど射程内限定のCT短縮の外に置いて他者に場所を譲れる余地がある
  • 総合的な増加ペースはアルティアS覚と近似(CT50%短縮以上で向上)
  • 初動と自己短縮を除けば援軍要請IIIと同じスキル回転で10ずつしか増えず軍師込みの援軍などには追い抜かれるため、早期のコスト稼ぎが必要でないなら他コスト要員の考慮を

リーゼロッテ/海S「浜辺の援軍」・S覚「看板娘の休息」

リーゼロッテ/海クラス出撃コスト備考
コマンダー9初期コスト+2
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
浜辺の援軍17.5永続35.0
+15+1/60f
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
看板娘の休息17.510.035.0
0+2/30f (計+20)

コスト増加推移 S「浜辺の援軍」

コスト増加推移 S覚「看板娘の休息」

コスト増加推移 S「浜辺の援軍」 vs S覚「看板娘の休息」 直接比較

  • 2種類のスキルそれぞれの長所短所が異なる性能なので、軍師の有無などで切り替えを
  • 基本S「浜辺の援軍」はアルティアS覚に類似した性能
    • 初動はアルティアより遅い代わりに、発動すればアルティアを平均1.75コスト分リード
    • オート永続なので操作負担面でノーストレス
    • 戦闘スペックで劣るコマンダーである事に加え永続で攻撃力が下がるため、プラチナソルジャーとしては敵の処理能力がやや低め
      • 敵と交戦しない前提なら特に問題なし
  • 覚醒S「看板娘の休息」はトトノS覚に類似した性能
    • 単純にコストスキルとして見ると、トトノS覚には初動・再動・スキル1回のコスト稼ぎ量で全面的に劣る下位互換性能
      • 性能差は大きなものではないが、使用回数を重ねる毎にその差は無視できない程に広がっていく
    • 自身の基本スキルと比べても軍師なしなら浜辺の援軍が上、軍師ありの場合でも看板娘の休息2回目途中までは浜辺の援軍が上なので一択というわけではない
    • 10秒間とはいえ抱えた敵を自己処理できないのもネック
    • トトノとは違い近接配置である点、リジェネ回復できる点、帝国&サマー属性である点、プラチナ対象の初動短縮を受けられる点など、コスト性能以外の部分を活かした運用を
  • ユニット性能自体は好感度ボーナスの振り方を見ても分かる防御型
    • ジェローム、ルヴェアに次ぐ3人目の初期コスト+2所持者
    • 攻撃面はスキルで攻撃力が下がるor攻撃しなくなるのがネックだが、サポート次第でアビリティと150%の回避ボーナスも含めた多ブロの回避ブロッカーとして機能しうる

ゼノビアS覚「聖女の呼び声」

ゼノビアクラス出撃コスト備考
ウォリアー11
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
聖女の呼び声10.040.020.00+1/30f (計+40)
聖なる覚醒-40.025.000

コスト増加推移

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目+29(+5)50.0秒50.0秒50.0秒50.0秒50.0秒
初期コスト+1待ち(+0.9秒)
  • ソルジャーとしてアルティア以上の高い戦闘能力を発揮しつつコスト稼ぎも行える
    • 稼働率の高い攻防2倍スキルに加えランダムだが回転斬りでの範囲処理も優秀
  • 軍師なし前提に限り、配置後50秒時点でディエーラのコスト稼ぎ量を上回る唯一のユニット
    • 軍師なし、ないしはS覚リェプル採用時に好相性
  • 初回スキルのコスト増加量総計は高いが、徐々に増加型かつ増加ペースも並で出足は鈍い
  • S覚でコストが稼げるのは初回スキルのみで、以降の追加生産ができない
    • とは言えコストユニット1人が開幕に稼ぐコスト量と稼ぐまでの時間は必要充分なので問題になることはあまり無い
    • コストの自然回復が無いミッションでは手詰まりになる恐れがあるので、コストが足りているか、他のコストユニットの併用などは要考慮

ターニャS覚「ゴールドシャワー」

ターニャクラス出撃コスト備考
タイクーン7
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
ゴールドシャワー12.515.025.0+150

コスト増加推移

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目+8(+3)12.5秒12.5秒12.5秒12.5秒12.5秒
2回目+23(+3)52.5秒45.0秒42.5秒40.0秒37.5秒
3回目+38(+3)92.5秒77.5秒72.5秒67.5秒62.5秒
4回目+53(+3)132.5秒110.0秒102.5秒95.0秒87.5秒
5回目+68(+3)172.5秒142.5秒132.5秒122.5秒112.5秒
  • 遠距離確定GGとして名を馳せるスキルだが、コストスキルとしても優秀
    • 実装時点で攻撃性能は別としてエイミーのヘルプ&ファイアの上位互換性能(エイミーに150%実装後の現在でも、持続が短い分スキルの回転はこちらが完全に上)
  • 初動12.5秒、プラチナ以下で最も早く15コストを取り出せるのが一番の強み
    • 白マーチャントなので出撃コストとの差し引きで見ても+8増加
    • もちろん黒ユニットの初動には敵わないが、それらを所持していない場合や、コスト要員複数採用時に一考の価値あり
  • 持続型のコストスキルだが、持続・再動が極端に長いわけではないので、軍師なしor大参謀前提なら2回目のスキル発動もジェロームより先
    • それ以上のCT短縮となると、さすがに2回目以降の発動はジェロームに遅れる
  • ガチャ黒に次ぐ実質3番手の初動だったが、花嫁ディエーラ実装で相対的には一歩後退

エイミー(150%)S「援軍メガホン」

ターニャクラス出撃コスト備考
タイクーン7150%ボーナスでCT20%短縮
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
援軍メガホン15.02.030.0
24.0
+100

コスト増加推移

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目+3(+3)15.0秒15.0秒15.0秒15.0秒15.0秒
2回目+13(+3)41.0秒33.8秒31.4秒29.0秒26.6秒
3回目+23(+3)67.0秒52.6秒47.8秒43.0秒38.2秒
4回目+33(+3)93.0秒71.4秒64.2秒57.0秒49.8秒
5回目+43(+3)119.0秒90.2秒80.6秒71.0秒61.4秒
6回目+53(+3)145.0秒109.0秒97.0秒85.0秒73.0秒
7回目+63(+3)171.0秒127.8秒113.4秒99.0秒84.6秒
8回目+73(+3)197.0秒146.6秒129.8秒113.0秒96.2秒
  • 好感度150%でコスト性能に絡む再使用時間20%短縮
    • 軍師によるCT短縮とは別なので、そちらと競合する事無く適用される
    • 逆に言えばプラチナリングを投入しないと十全のコスト性能を発揮できない
  • 援軍要請と同じく持続2秒のボム型スキルなので、CT短縮との相性が良い
    • プラチナ初動で増加量が+10であるため出足が鈍い一方、CTが短い追い上げ型
    • 150%ボーナスを投入しても援軍要請IIIに増加ペースは若干及ばない……が、推移グラフで見られるように開幕時間帯で援軍最優のジェロームと追い付き追い越し合うくらいの関係で、大きく突き放されるほどの差ではない
  • 1回の増加量が少ない分、他スキル並に稼ぐためには多くの発動回数を要するため、(オート化付与しない限り)手動操作が増えて手間がかかり、理論値より遅れがち
  • イベユニ唯一のマーチャントだったが、初動で大きく勝る花嫁ディエーラが実装
    • 増加量は同じ+10で再動は援軍メガホンの方が短いので、軍師で短縮した上でスキルを回していけば花嫁ディエーラの増加ペースに追い付き追い越す
  • 確率は低いが即死攻撃を持つので、決まれば無理をこじ開ける可能性がある(逆に安定パターンが崩れる事故もありうる)

トトノ/迎春S「ご馳走おせち」

トトノ/迎春クラス出撃コスト備考
タイクーン7
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
ご馳走おせち17.52.035.0+150

コスト増加推移

大参謀orバトルストラテジストの遠近の短縮差異以外はジェロームと同じ推移となるので省略

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目+8(+3)17.5秒17.5秒17.5秒17.5秒17.5秒
2回目+23(+3)54.5秒44.0秒40.5秒37.0秒33.5秒
3回目+38(+3)91.5秒70.5秒63.5秒56.5秒49.5秒
4回目+53(+3)128.5秒97.0秒86.5秒76.0秒65.5秒
5回目+68(+3)165.5秒123.5秒109.5秒95.5秒81.5秒
6回目+83(+3)202.5秒150.0秒132.5秒115.0秒97.5秒
  • (クラスや遠近の違いは別として)コストスキルとしては援軍要請IIIと全く同一の性能、その上で発動時に全員のHP40%割合回復を持つ
    • よって軍師ありなしとの相性も援軍要請IIIの傾向と同様
    • 単独でのコスト推移は基本的にはジェロームと重なる
    • とは言えオート発動を持たないので、手動点火による遅れは発生しうる
  • 割合回復を持つ分お得とは言え、コスト優先の最速点火だと必ずしも回復を必要とするタイミングで発動出来るとは限らず、その逆も然り
    • 状況に応じた運用を

ミネットS覚「みんなにお任せ!」

ミネットクラス出撃コスト備考
キャラバンマスター7
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
みんなにお任せ!15.020.030.0+100

コスト増加推移

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目+3(+3)15.0秒15.0秒15.0秒15.0秒15.0秒
2回目+13(+3)65.0秒56.0秒53.0秒50.0秒47.0秒
3回目+23(+3)115.0秒97.0秒91.0秒85.0秒79.0秒
4回目+33(+3)165.0秒138.0秒129.0秒120.0秒111.0秒
  • コスト稼ぎの性能は低いが、スキル発動中に配置するユニットの出撃コストを70%に軽減(端数切捨て)できる、オンリーワン性能
    • 元のコストが7〜10で武人軍師の-3と同等、11以上なら武人軍師以上のコスト軽減
    • 割合なのでコストの重いユニットほど効果が高く、下準備次第で序盤に重量級ユニットの配置も視野に入る
  • 単独で運用するより他のコストユニットと併用することでミネット発動時〜終了前までにコストをより多く確保しておき、一気に多数のユニットを配置したい
    • 当然ながら開幕から大量のコストを稼げるディエーラが最も好ましい
  • 英傑の塔である程度の人数・総コストを使用するのであれば、ミネット一人分増やしてもコスト軽減効果でスコアアップが狙える
    • とは言え少人数・低コストに攻略を切り詰めていくと考慮外となっていく宿命

アレイダS覚「スカーレットヒール」

アレイダクラス出撃コスト備考
モナーク16150%ボーナスでCT25%短縮
スキル初動効果
時間
再動発動時
増加
効果時間中
増加ペース
スカーレットヒール5.020.040.0
30.0
0+1/60f (計+10)
スカーレットヒール-20.040.0
30.0
0+1/60f (計+10)
スカーレットヒール-永続40.0
30.0
0+1/60f

コスト増加推移

差し引き増加コスト

スキル
発動
回数
増加コスト
(撤退増加)
経過時間
CT短縮
0%30%40%50%60%
1回目-6(+8)25.0秒25.0秒25.0秒25.0秒25.0秒
2回目+6(+8)75.0秒66.0秒63.0秒60.0秒57.0秒
初期コスト+6待ち(+5.5秒)
  • 多様な能力を持つが、メインは高い回復能力であり、コスト稼ぎはオマケの位置付け
    • 回復力は低いが超射程マルチヒールの基本スキル、射程は並だが回復力は永続クイックエリアヒール級の覚醒スキルと、純粋な回復役としては一流
  • コストの増加ペースはアルティア永続と同等のゆっくりペースだが、最終的には永続化
  • 大討伐や一部の魔神Lv16☆4などコストの自然回復が無いor極端に低いミッションで、回復役を担いつつ後半に必要なコストを稼いでおけるので、他のコストユニットを無理に居残らせなくとも済む選択もアリ

新しいコストユニットってこんなとこだっけ?
他にも居なかったか?
こねこね01

ハゲ
ニコルちゃんさんとか恋姫の君主クラスはコスト要員として論じるようなコスト性能じゃないしな。
正月ケイティさんはコスト稼げるスキルは援軍IIIだから特筆する点は無いし。
一応、グラフデータは作成してたけど。ついでにサーベイン氏も。

サーベインS覚「白竜の陣備え→援軍要請IV」

短縮0% / 短縮近30%・遠40% / 短縮近40%・遠30% / 短縮40% / 短縮50% / 短縮60%

ニコル→ルベドアタノールS「レッドエリクサー」

短縮0% / 短縮60%

ハゲ
何ヶ月か前からグーグル先生のスプレッドシートをクソ重にしながらちまちま進めてはいたんだけど、ようやくまとまったな。

で、なにか得るものがあったです?
こねこね01

ハゲ
現状での50%や60%のCT短縮によるコストスキルの性能や、新顔の嫁ディエーラさんのコスト推移を久しぶりに視覚的に把握したいというのが一応の目的ではあったから、とりあえず肩の荷は降りた的な。

でも結局ディエーラS覚サイキョッ!に収束しますよね。
こねこね01

ハゲ
単独で比較すればそれはそうなんだけど、今回テーマ的には魔神16を一番の前提にしてるから、少人数縛りとかでもない限りコスト役は2人くらい採用する事が多いわけだし、そこを念頭に置いて組み合わせを考えたいかなって。
当然、マップの配置とか敵の流れ次第で事情変わってくるとこあるけど。

そういう事なら(マーチャントを2人置く遠距離マスにさえ困らないなら)1人目ディエーラ配置、続けざまにディエーラ配置で、飛天こねこね流のコスト稼ぎは全て隙を生じぬディエーラ構え!
こねこね01

ハゲ
無関係のこねこね自己主張禁止。

拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

[返信折りたたみ]