千年戦争アイギス@数えるのを諦めるほどに石を割るしかないじゃない!?

▼各種データ アイギス [敵ステ] [DPS(08.15)] 御城 [敵ステ] [城娘基本値(08.13)]
▼近況
潮騒の海魔軍1回での最高討伐数500達成。
討伐数合計10000達成。
神獣ヘカトンケイル降臨(復刻)特記事項なし。
青鬼娘と鬼一門(復刻)特記事項なし。
神算の太公望(復刻)特記事項なし。
▼過去のイベント達成状況 [一覧]
▼第一覚醒済みユニット [一覧]
現在、第一覚醒320人。第二覚醒202人。スキル覚醒280人。
▼第二覚醒済みユニット [一覧]
新規覚醒は神ナタクさん。採用するかは分からないけど備え。
▼スキル覚醒済みユニット [一覧]
▼未覚醒ユニット育成列待ち [一覧]
目次 [一覧] [バフスキル(08/15)] [鈍足(07/11)] [Tips(08/15)] [銀ドロップ] [背景] [日記]
8/11 コミックマーケット96にてウリボックス様(Twitter)よりキャラデ解説っぽい本デルヨー(=゚ω゚)ノ
キャラデ解説解説本2

千の魔刃と神鏡の聖騎士早矢塚かつや先生著)」イラスト担当しました!

いいや!限界だ(天井)押すね!

(2019.08.15)

アリス

ハゲ
例によって確率アップ仕事しなかったけど、被りじゃないしまあいいか。
スピリアさんはお迎えしてもこねこね道的に使う気はなかったし、アデライドさんも射程アップは欲しいけど今の所デバフ使うビジョンは無かったし。

こねこね差別はいけない!
こねこねにもライフリンカーの恩恵を受ける権利はある!
こねこね05

ハゲ
いや、スピリアさんがスキル使ったらこねこね受けのウエイトがほとんど無くなるだろ。

それはともかくアリスちゃん、強いのか弱いのか使いやすいのか使いにくいのか、自分で使って判断したかったキャラだからいい機会ではある。
まあ時期をだいぶ逸した感はあるけど……。

エメルダ

お試しと言えば、こちらも水着すり抜けで引いてたよなオメー。
こねこね01

ハゲ
エメルダちゃんもエアプだと強さを掴みにくいと思ってたキャラだな。
通常スキルはCTが長いのが気にかかるし、覚醒スキルは最終のDPSは高いけど、単体攻撃キャラをそこまで頑張って居座らせて育てるか?という気がしてな。
射程が長いのもマルチロックなら問題ないけど、単体攻撃だとマップや位置取りによっては狙って欲しい敵を狙いにくくなるケースもないではないし。

実際使えばそんなのはエアプの戯言で普通に使いやすいのかもしれんが。
てか育成したんだし使えよ。
こねこね01

ハゲ
手頃な機会がなくてな。
このままだとアガレス16まで持ち越してしまいそうだけど。

ハーニィ

そんなわけで黒天井消費してしまったが、今回の本命はこちらだな。
こねこね01

ハゲ
スピードエンチャントについては別ページにまとめてるから、こっちでは細かく触れないけど。
スキルの持続の噛み合わせはともかく、硬直短縮的にはカオスナイトは結構相性いい方ではある。

こねこねのDPSが12秒1.682倍にもなれば大抵の魔神は殺しきれるな(雑)。
そう……こねこねなら!
こねこねなら!
こねこね01

ハゲ
そうは言っても配置枠にも上限というものがあるんだから、ハーニィちゃん置く代わりに誰か外すことになるわけだし、バフ射程も考えたらあくまでバフの選択肢が増えたくらいの立ち位置になるんじゃないの。

こねこねの魔神瞬殺用としては50%回避が付与されることでHP調整がしにくくなる場合もありうるしな。

ミニこね1
というか、基本スキルの話ばかりしてますが、覚醒スキルの方が本命なのでは……?

遠回りこそがこねこねの最短の道だった

(2019.08.10)

潮騒の海魔軍放置編成
好感度150%:リェプル、アーリー

レオラ→アーリー→(他のキャラ)→最後にデューオ
潮騒の海魔軍放置

ハゲ
メイドのクラス特性が主人ユニット配置によりバフを貰える特性が追加されてから結構経ったわけだが。

凶悪なゴブリンメイドが平和な魔物の住処を荒らしまくってるみたいな話はちょくちょく聞くな。
こねこね01

ハゲ
という前フリのためにアイリーン込みで放置を……ってまあ特にコンセプト編成ってわけじゃないけど。
主人対象のユニット5人最大で攻防2倍だから、MAXだと結構な数字になるんだけどな。

アイリーンDPS

これはこねこねのパクリだわ。

というかメイドが一人につき20%もアップするのに、こねこねが14%しかアップしないのは新手のこねこねいじめ!
クリスマスバフ一人につきこねこね強化100%にして!
こねこね05

ハゲ
別にこねこねが配置被バフ能力の元祖でもなんでも無いのにまた何かおかしなこと言い出したぞ。

とは言え、ブースター用の主人ユニットを複数展開しやすいか否かはメイドによりけりだがな。
クリスマスバフは、回復・近接壁・遠距離攻撃といった運用目的に合わせて対応できる選択肢の広さにこそ強みがあるわけだし、そもそも素のスペックが違う。
こねこね01

ハゲ
そこまで分かっててなんでゴネた。

こねこねはごねるもの。宿命のようにな。
こねこね05

水着DPS

ハゲ
この手の配置被バフ能力は今やってるコラボガチャの曹操さんや、こないだ実装された水着ミコトさんも持ってるし、これもまた運営ブーム感ある能力だな。

こねこねリスペクトされすぎだろー。
こねこね01

ハゲ
まあ水着ミコトさんの覚醒スキルは夏キャラを多数配置しなくても十分強いけど。

単独配置で1ヒットしかしなかったとしてもデスピャーさんのコキュートス並のDPSはあるから、やや巻き込みは狭いものの遠距離範囲魔法としてのDPSはトップクラス。
その上で鈍足で敵集団を固めつつ2ヒットというイージーな条件でその2倍のダメージが狙えて、夏キャラでなくとも自前のトークン配置で更に火力アップ。
持続・再動の取り回しも良好だし、陰陽師は火力が低いという今までの常識を覆す性能だな。

なお全くのエアプでこれを喋っている模様。

というかハゲが狙ってたのは水着リタだったんだろ?
こねこね01

ハゲ
このところ確率アップが全く仕事してくれないし、どうも隠密付与には縁がないな。

隠密付与キャラ手に入れてもどうせ使う気ないくせに。
こねこねを隠すなんてとんでもない事だ。
こねこね01

ハゲ
隠密付与も欲しかったというのもあるけど、水着リタちゃんの覚醒スキルは高い鈍足力と即死率があって、そちらの使いでも面白そうだったのに。

鈍足効率上位(2019.08.10時点)

ユニットクラス行動鈍足
効果
鈍足
時間
攻撃
間隔
鈍足
効率
ヘイ
スト
込み

攻撃
間隔
ヘイ
スト
込み

鈍足
効率
リタ/陽影セレーネブラックサマー90%893283.4%2948.4%
リュクスグリフィンナイト旋風の槍90%283376.4%3181.3%
ミコト/波打ち際悟得陰陽頭
召鬼陰陽頭
炎天避暑の霊符75%272775.0%
37.5%
2442.2%
コノハ空神天狗の大団扇
天狗の大嵐
80%424574.7%
37.3%
4141.0%
ハツネジライヤ秘伝・地縛りの術85%192273.4%2176.9%
ヴァイスデッドリーエッジ奥義 瞬閃疾風刃80%191169.1%1169.1%
リュリュホーリーウィッチ通常80%394766.4%4274.3%
デスピアホーリーウィッチ通常80%394865.0%4372.6%

ハゲ
水着リタちゃんのブラックサマーはリュクスと同じく90%の鈍足効果があり、(即着弾ではない矢による攻撃なので敵との位置関係次第で若干ブレはあるけど)鈍足と鈍足の隙間が小さくなる攻撃タイミングとなっているので、鈍足効率平均はリュクスをも上回る初のスキル。
ヘイスト込みだとその攻撃タイミングがズレて、かえって鈍足効率を落としてしまうから、トワさんとは相性よろしくないけど。

まあ強力な鈍足と言っても近接範囲攻撃と遠距離単体という大きな違いがあるし、火力の差もあれば、そもそもクラス的に立ち回りも運用目的も全く異なるから、どっちが上とか下とか単純比較するような話でもないがな。
こねこね01

ハゲ
えぇー……どうせこねこねの事だから「緑死んだな!やっぱりこねこねがナンバーワン!」とか言い出すと思ってたのに。

こねこねをなんだと思っているんだ。
こねこね02

キャラデ解説解説本2

そんなわけで水着ガチャに完全敗北したハゲに代わってウリボックスの中の人に水着リタの鈍足を調べてもらったわけだが、美弥月先生キャラとこねこねの本がコミケ3日目に出るぞ!
こねこね01

ハゲ
露骨なダイマァ!

までの流れが回りくどいなおい。
自分の事しかアピールしてないし。

続・アガレスLv.16を考察するワンパンこねこね

(2019.08.02)
(2019.08.06 追記)

生放送で挑戦した「千年戦争アイギス」魔神アガレス降臨Lv.16を考察!
文● ジサトラハッチ

ハゲ
こねこねー(棒)

不当なこねこねの扱いでこねこねが激しい風評被害を受けた!
なによりこねこねを中傷する意図しか無いハゲのせいでこねこねのピュアハートがすごく傷ついたし!
こねこね09

ハゲ
(めんどうくさいやつだなあ)

言っとくがシルヴィアやディーネが受けられてこねこねに受けられない敵なんて本来存在しないからな!
つまりこねこねのポテンシャルを引き出せてない王子が悪い!
こねこねは無実!
こねこね05

ハゲ
じゃあこねこねは最強ということでいいから上方修正はいらないな。

…………
こねこね02

「それはそれ」!!
「これはこれ」!!
こねこね13

ハゲ
それはそうと新たにわかったLv16の攻略ポイントとしてはコレがあるな。

アガレスの動き出しがかなり遅くなった

Lv15までは大ストーンゴーレムが動き出した直後にアガレスも動き出して同時期に攻めてきていたが、Lv16ではミスゴ2体が動き出してもまだ止まっており、少なくとも記事の動画中では移動開始に至っていない。

ハゲ
ミスゴの方が先に来てくれるんで、そっちを処理してからアガレスの対応に移れるのはやりやすそうではある。
後続に何が出てくるか分からないから、そちらとアガレスが合流するようだとミスゴ以上に面倒になる可能性が高いと言うか、そう楽はさせてくれないだろうけど。

ただ金光分身のHPバーの減り具合からすると、Lv16のアガレス第1形態の攻撃力が2500くらいかな?
Lv15が攻撃力2000だったから、あまりパワーアップしてるように思えないのがどうなるか……。

まあアガレスと言えば、やつは魔神本体の中で最弱……(こねこね談)とか言われてるやつだしな。
こねこね01

ハゲ
味方の数字がインフレしたからちょっと天津飯に置いてかれただけで、初回の時はそれなりに強かったろ。

とは言え第2形態の攻撃力2500が例えば4000くらいに上がっても、そのくらいはアンリちゃんのゴーレムでよくね?くらいの数字でしか無いから、果たして本実装でどうなるか。
単に数値が強化されるだけなのか、あるいは射程が伸びてたり城プロの武神特技みたいに新たな特性が追加されたりするかしないかで事情が変わってくるけど。

遅くなった動き出しと一緒に何が突っ込んでくるかも大事だな。
アガレスは第2形態が強くなるビジョン沸かないから、第3形態とか来るとビジュアル的にも楽しみなんだがな……。
もっとこねこねを接待していいぞ!
こねこね01

ハゲ
ちなみに加速ミスゴの攻撃速度も確認できたけど、こんな感じだな。
加護付きスキル中のイリスちゃんがロケパン1HITにギリ耐えてるから、従来どおり3500*2ヒットのようね。

敵ユニットタイプ攻撃
属性
HP攻撃力防御力魔法
耐性
攻撃
間隔
補足
ミスリルゴーレム近接
遠距離/範囲
ゴーレム
近:
物理
遠:
物理
180000 (Lv.16)近:
15600 (Lv.16)
遠:
3500*2
350060近:
266
(77)
49
(39)

遠:
178
(66,80)
47
(27,1)
HP99%以下→遠距離攻撃開始
アースエレメンタル(大)--27000 (Lv.15)-80040146
(17)
ブロック中にダメージ1発生
遠距離/同時物理150043
(32,5)
HP99%以下
ジャイアントクロウラー遠距離/単体物理90000 (Lv.16)130080010138
(16,95)
33
(13,10)
隠密特性
アークデーモン白遠距離/単体
デーモン
物理30000 (Lv.16)10001506071
(24,35)
19
(13,1)
合体デーモン[武器装備]遠距離/単体
デーモン
物理18000 (Lv.16)700*23506068
(24,30)
20
(12,1)
グレーターデーモン(拳)近接
デーモン
物理90000 (Lv.16)3600 (Lv.16)1504074
(23)
31
(17)
※補正は3.0想定*アースエレメンタル(大)は個別補正0.75
赤字はLv.16加速状態

ハゲ
攻撃間隔の加速について今までと比較してみると、Lv15までは「攻撃速度(攻撃のモーション部分)」だけを短縮してたけど、Lv16ではそれに加えて「攻撃後の隙(遠距離攻撃の場合は攻撃ごとの移動時間部分)」も短縮するようになったようだな。

なおミスゴの攻撃速度が3秒間隔くらいならギリでトークンリレーいけるか?などと生温い予想したハゲがいたが、そんな甘くはなかった模様。

ロケパンを下限に抑えたとして(3500*0.1)*2*30/47=DPS446ってとこか。
キャラやバフデバフにもよるが、1ヒラないしは+リンネで支えきれる範囲だな。
左側は後半も鳥の通り道でもあるから、鳥に突かれる余力も確保しておく必要はあるが。

まあこねこねの敵じゃないけど、こねこねはこんな雑魚相手にしてる暇なさそうだしなー残念だな―。
こねこね01

ハゲ
加速中のロケパンは黒ゴブ弓なんかと同様に攻撃ごとの移動時間は1フレームって牛歩タイプだから、あえてHP削っておいてロケパン避雷針立てれば当分足止めできそうね。
3500をノースキルor永続で下限にできるキャラってさすがにそう多くないけど、オロチちゃんやティールちゃんの編成デバフって選択肢もあるし。
(3500なら防御3150で下限、オロチヒメ込み3150なら防御2835で下限、かつイリスティニーなどの防御バフ込みで考えるなら王子バフのみ防御2300程度のキャラでもロケパン避雷針候補に入り得る、かも)
0ブロのナタクさん辺りなら抱える心配もなく自身で貫通ダメージを稼げるな。

大物ばかりに注目しがちだが、灰デーモンとかの遠距離敵もLv16加速で牛歩タイプになりやべー超連打かましてくるから、防御が低いユニットにとっては死活問題だよな。
こねこね01

ハゲ
第二覚醒は例えば魔法剣士ならデルヴァーのような攻撃型の分岐が選ばれがちだけど、スレイヤーのようにHPや防御力が高い耐久防御型の分岐の方が活きる可能性もあるので、改めて再考してみてもいいかも知れない。

動画でも使われてたイングさんだと、仮に王子・イリスちゃん・ティニーちゃんで編成バフ12%・配置バフ35%だとすれば、灰デーモンの攻撃力1000の鎌連打に対してデルヴァーは防御761で239ダメージだけど、スレイヤーなら防御913となり下限の100ダメージに抑えることができる。
となれば配置の自由度やイリスちゃんのスキルの要不要が全然別になる可能性はあるわけだし。

灰デーモンの1000や、土エレの1500、青い鳥の1600といったとこに対しての防御力確保は、壁ユニットならずとも攻撃を貰う可能性があるなら対策しておきたいところだな。
こねこね01

※追記

拍手コメより、アガレスの攻撃速度が大幅に速くなっているのではと、ご指摘をいただきました。
どうもありがとうございます!

その可能性もあるだろうなと考えてはいたが、元からあんなもんだと思って気に留めてなかった。
こねこね01

ハゲ
雑ゥ!

敵ユニットタイプ攻撃
属性
HP攻撃力防御力魔法
耐性
攻撃
間隔
補足
魔神アガレス(影)遠距離/単体
デーモン
物理25000 (Lv.15)200050050113
(11,80)
第1形態(Lv.15)
麻痺無効
遠距離/単体
デーモン
物理? 2500くらい? 43
(11,10)
第1形態(Lv.16)
麻痺無効
魔神アガレス(影)遠距離/同時
デーモン
物理150000 (Lv.15)250090050166
(39,100)
第2形態(Lv.15)
麻痺無効
第2形態(Lv.16)
麻痺無効
※Lv.16第1形態アガレスの攻撃力は、物理であることを前提に金光分身のHPの減り具合からどんぶり勘定での推定値

ハゲ
近くに金光さん分身を置いたシーンで第1形態アガレスが攻撃してるシーンが少しあるから、そこで確認はできるな。
HPが減ってないにも関わらず攻撃間隔が113f→43fと今までより大幅に短くなってる。

もしかして他の敵もHPが減ってなくても攻撃後の隙が短くなったのか?とも思って灰デーモンやジャイアントクロウラーの攻撃を再計測してみたけど、そっちはHP減ってないと普段どおりの攻撃後の隙のようだし。アガレス本体だけが調整された形かな?

第2形態も攻撃力はさほどインフレさせず、攻撃速度を速めることで脅威度を高める方向かもな。
……第2形態の巨体が隙間なくバッタンバッタン繰り返すのは絵的にシュールな気がするが。
こねこね01

ハゲ
その場合、遠距離ユニットが巻き込まれないようしっかり隔離する必要はあるだろうけど、まあそれは今までも基本同じことだし……。
攻撃間隔が短くなったことで、シルヴィアさんを未完成でいきなり差し込んだりするのは完成前の非スキル中が厳しくなったかもしれんけど。

この味は!………こねこね接待の予感……!
こねこね01

ハゲ
別に隔離戦法じゃなくても、アガレスが物理攻撃である以上は隠密付与や回避無効化付与の間に一気呵成で倒す方針でもイケるかもしれんがな。
どうするにしても、そんな簡単にはやらせてはくれないだろうけど……。

何にせよ見てもいない第2形態の強さまでは流石に計りようがないし、これから再調整されるかも知れないんだから、結局は本実装を待つほかないな。

もっともっとこねこねを甘やかしていいんだぞ!
こねこね05

生放送からアガレスLv.16を考察する緊急こねこね

(2019.07.19)

アガレスLv.16考察1

ついにやってきた魔神16に飛びついたハゲ、新キャラ新クラスそっちのけで緊急考察!
こねこね01

ハゲ
こねこねは震えて待て。

アガレスLv.16の補正

アガレスLv.16考察2

まず補正計算。
黒デーモンの攻撃を受けたヴルムちゃんが防御1508でHPが4680→3635となっていることから、4680-3635+1508=攻撃力2553……と計算できるが、Lv15でも補正2.5倍で攻撃力2500なのに、この中途半端な数字は明らかにおかしい。

どうやら生放送プレイでは女神の加護のダメージ軽減が発動しており、被ダメージ30%軽減されていると推測。
というより各ユニットの攻撃力も現行よりやたら高いし、初期コストも17とジェロニキ分を含めても5多いので、攻撃力もコストもフル加護状態の模様(その前提で計算するとステも現行と合致)。

加護込みで計算すると(4680-3635)/0.7+1508=攻撃力3000とキリのいい数字。
そして黒デーモンの攻撃力基本値が1000。

よって生放送でのアガレスLv.16の補正は3.0と考えられる。
(その他の裏付けとしてマガレさんが攻撃力1033*特効1.2の144回攻撃でブーを撃破していることからブーのHPが52000*3.0=156000と考えられ、マップ補正は3.0で間違いはなさそう)

大物のステ

補正3.0を前提に計算。

敵ユニットタイプ攻撃
属性
HP攻撃力防御力魔法
耐性
攻撃
間隔
補足
ミスリルゴーレム近接
遠距離/範囲
ゴーレム
近:
物理
遠:
物理
180000 (Lv.16)近:
15600 (Lv.16)
遠:
3500*2
350060近:
266
(77)
遠:
178
(66,80)
HP99%以下→遠距離攻撃開始
グレーターデーモン近接
デーモン
物理156000 (Lv.16)15000 (Lv.16)15040123
(44)

ただし移動速度と攻撃間隔はアガレスマップの特性として、HPが減ると上記の数値より格段に速くなると推測される。
よって普段なら攻撃速度の遅いミスリルゴーレムを、スケルトンなどの使い捨てトークンを差し込み続けて長時間拘束する、という戦法は使えない可能性が大。

ハゲ
加速した15600を受けるのは不死身や完全回避・無効化以外ではハードル高いし、加速ロケパンは攻撃力3500据え置きとしても射程と巻き込みで周りの配置を制限されそうなのがやっかい。

ロケパンのさらに射程外から止まってる内に魔法や貫通で撃破できれば受けを考えなくていいんだがな。
謎のサンタコーネリアさんでもいいが、あの人の出番はこんな雑魚処理じゃなくて魔神本体とか後半にありそうか。
こねこね01

ハゲ
トークンリレーで「長時間」拘束するのは無理だとしても、加速近接パンチの速度が3秒くらいなら、トークンの配置CT2秒+配置操作1秒ほどは確保できるから、エレメンタラーなら3秒*15体で45秒くらい拘束できないかな……。

アクションゲームか!
その時間でどうにかするならキョンシー投げた方が現実的だろ。
こねこね13

ハゲ
HP99%以下=1800ダメージまではHPを削っても攻撃速度はいつもどおりのスローパンチ&ロケパンも撃たないはずなので、中央の主戦場が片付くまではスケルトンやアースエレメンタルのような物理の攻撃力の弱いトークンリレーでマップ左側で足止めしておく……という戦法は場合によってはアリかもしれない。
(その場合シャオメイさんは1体目トークン0枠だし、覚醒スキルが高倍率の範囲防御バフなのでサポートとしても刺さりうる可能性)

青い鳥

敵ユニットタイプ攻撃
属性
HP攻撃力防御力魔法
耐性
攻撃
間隔
補足
青い鳥無差別/単体

飛行
物理 1600 加速状態で
21くらい

(※攻撃力と攻撃属性を訂正)
被ダメージから検証するに物理の1600なので硬いユニットなら問題ではないが、攻撃間隔が短いので柔らかいユニットには危険。
何より飛行で移動速度が速いので高い対空力が要求されそう。

テンマさんの編成デバフ込みで魔耐をかなり小さい数字まで減らしたであろう攻撃力2939のイングさんの覚醒スキル10発と攻撃力1432のpprさんの通常攻撃2発で残り15%〜20%程度まで削ってるので、HPは39000〜45000くらい?
防御はさほどでもないとしても、3.0倍でもHP6000でしか無い飛行黒デーモンなどより圧倒的にタフい。

色がフェネクスっぽいからリジェネ持ちかもな?
こねこね01

ハゲ
そんなもりもり回復してるようには見えないから、あっても微リジェネ程度じゃないか。
というかアガレスって第2形態がそうであるように魔物とか使役する系魔神だっけ?
アガレスに出てくるんだしアガレスの眷属なんじゃないの(放送でも言及されてたし)。

だとしたらデーモン属性持ちと予想されるので、射程の長いそっち系モンスレで味方が被害を受ける前叩くのもアリか?
こねこね01

ハゲ
推測HPと出てくる数を見ると、デーモン属性あるとしてもソシエちゃんだけで盛らずに撃ったくらいじゃキツいかもね。

(※追加で順次出現してるので開幕に3体じゃなくて4体出てた……)
特効9000ダメージくらいの1体5確として、開幕は大物が並ぶまでに計4体出てきてるので攻撃20回。
ヘビトリ39秒中に素で13回攻撃(1発目を着弾寸前でスキル発動すれば14発いける?)、ヘイスト込みなら15回攻撃可能。
足りない分は別の火力かバフが欲しいところか。生放送プレイのようにアースエレメンタルを範囲攻撃で叩くついでで鳥も削る形がいいかな。
……ヘビトリソシエちゃん準備しとくか。デーモン属性頼むぞ!

アーシェラの覚醒スキルは地上敵との位置関係次第でそっちに吸われるしな……。
デューオは段階スキル育ててない開幕対応が厳しそうだし。
こねこね01

ハゲ
鉄板は射程も対空火力も申し分ないナナリーさん、あるいは150%鬼ボーナスのスーさんでもいけるか?
一応左側でぐるぐる回ってくれてるからなんとかなるけど、もし後半まっすぐ突っ込んでくるとか鬼畜ムーブされてしまったら辛い。

手数が多いのが逆に幸いして、近接避雷針で多少は時間を稼げるだろうけど。
こねこね01

敵の加速が倍くらいになってない?

敵ユニットタイプ攻撃
属性
HP攻撃力防御力魔法
耐性
攻撃
間隔
補足
アークデーモン黒近接
デーモン
物理37500 (Lv.15)2500 (Lv.15)1509094
(25)
46
(14)
Lv.15
45000 (Lv.16)3000 (Lv.16)1509094
(25)
23くらい
()
Lv.16
赤字は加速状態

HP99%以下で敵が加速するのがアガレス特性ではあるが、それにしても生放送中の攻撃加速っぷりはLv.15よりも明らかに速い。
生放送を録画して計測した感じでは、HP減少後の攻撃間隔が従来の半分ほどになっている模様。
グレーターデーモンも123f(平常時)→49f(従来の加速)→29f(Lv16加速)といった塩梅。

移動速度も上側の加速ブーが初期位置からディーネさんの一つ上の近接マス(以前にこねこね受けした場所)まで6秒くらいだったのが生放送攻略では4秒くらいなので、加速移動も1.5倍くらいになってそう?

ハゲ
加速黒デーモンはガーディアンディーネさんが下限で受けたとしてもDPS391と、イリスちゃんの通常HPSくらいの被ダメージペースなので複数抱えるだけで危険。
回復がリンネさんだけだと回避が期待値程度に出ても黒デーモン1体で回復が追いつかない水準。
これまた高い処理能力が要求されると思われる。

ここまで敵の攻撃性能が上がると逆に反撃スキルが活きるんだけど、それらのスキル持ちの防御力のみで耐えられるわけじゃないから、それもまた相応のサポートは必要にはなるだろうし。

Lv15まではアースエレメンタルの攻撃速度だけはHP減っても他のマップで出る時と変わってなかったんだが、Lv16ではアースエレメンタルの攻撃も118f→43fくらいに加速してるな。
登場するのも全部大サイズになってるし。今までは並防御近接や遠距離ユニットが巻き込まれてもある程度ゴマかせてたが、加速してる攻撃力1500の同時攻撃となると16ではそういうのはNGだな。
こねこね01

ハゲ
そもそも全部デカいのってだけで敵耐久がつらい。
開幕用にテンマさんが割と本気で欲しくなってきたぞ。

1年くらい前から運営ブームのマルチ範囲攻撃の複数ヒット狙いでもいけるんじゃないか。
こねこね01

ハゲ
水着ミコトさんでなんとかなればいいんだがな。

↓こちらの少人数動画ではエマさんが活躍してたけど、黒デーモンがこれほどとなると150%の防御ボーナス含めても厳しそうだな。

魔神アガレス Lv15 編成数5人+覚醒王子
https://www.nicovideo.jp/watch/sm33418933

そもそもLv15の時点でもエマの自力防御で加速黒デーモンは無理筋だぞ。
動画では黒デーモンを抱える要所でエクスやティニ―の防御バフを上手いこと合わせていたから耐えられていたわけで。

こねこねならなんてことないがな!
こねこね01

ハゲ
露骨な必死アピールやめよ?

逆に言えば今は動画の時点からデイウォが実装されてるから、防御バフだけじゃなくて回復も受けられるし、耐えてくれるなら3ブロ同時麻痺攻撃のエマさんはラッシュ処理で心強い。

今まで猫又や呪術師、真人やライフリンカーといった負担軽減クラスをガチで必要とするとこまでは追い詰められてなかったけど、そろそろ視野に入ってきたかも知んない。

とりあえず、めぼしいのはこんなところか。
こねこね01

ハゲ
他にも拳ブー(攻撃力1200*3.0=3600で加速攻撃)やジャイアントクロウラー(GRとかで出た大きい緑ワーム、3.0倍でHP90000/防御力800)が追加されてたりと、いろいろ要対策が増えそうだな。
序盤に出るミスゴ2体以外に、後半にどのゴーレムが何体追加出現されるのかも問題だし。

まあ何が出てこようが、全部こねこねがこねこねしちゃうんだけどな。
こねこね01

ハゲ
こねこねが簡単に舐めプできる程度の難易度じゃお話にならんだろ……。
そもそも実施はまだ先だから、検証した補正とかのハードルも調整入るかもしれんしな。
何より

(Lv.16の)覚悟はいいか?
こねこねはできてる。

こねこね05

【城プロ】たぶん後日追記?

(2019.07.18)

真・武神降臨!藤堂高虎 超難 戦功全部取り

編成

真・武神降臨!藤堂高虎 超難 戦功全部取 編成
戦功2の地域枠は松江城と大洲城。

動画

YouTube»

ハゲ
最初はダノターちゃんでクリアしたけど、リーズ城に変えて撮り直しフィニッシュ。
手持ちの水城娘は気トークン無いこと以外、前回の山と比べればモンさんやあづにゃんとかバフデバフが断然厚みあるから、序盤さえ切り抜ければ余裕はあった。
懸念の気もノビシャドの餌いっぱいで十分足りてたし。

まあダノター城が接待されてるんだろうが、水武神超難の今回でリーズ城使わんかったら何時使うんだってなるからな。
こねこね01

ハゲ
どのみちネスヴィジさん特技の15秒ほどで決着つける編成だから、別にボスの攻撃速度を低下させなくても2回か3回しか攻撃受けないので(アンボワさんにも速度低下あるから結局2回しか受けてないけど)、そこまでなら問題無く受けきれる。
それだったら隙バフのリーズ城で全体の底上げする方がこの編成に適してる、という理屈付けはある。

松江城の計略で防御50%デバフと武神特技の防御50%バフがバフ量合算相殺でてっきり防御880になるかと思ってたが、どうも1.5倍と0.5倍が乗算で掛かって660になってるようだな?
こねこね01

ハゲ
普通のバフとは別枠かな?城プロのバフデバフはどれとどれが相殺し合うのかあまり把握してない。
普の時にダメージ計算した限りでは松江ちゃん計略で防御600→300になってたようだから、超難だと660になるかなと。
それだったら弓でもダメージソースの一翼を担える程度には攻撃を通せる。

……ちょっと気にかかったんで改めて武神の耐久・防御値を再検証してみたところ、そもそも武神の防御基本値検証でなんらかの計算ミスがあった模様。

武神の防御基本値は300
武神特技で50%増しして普通と難しいでは450
超難では300に補正2.2を掛けて基本660
武神特技で50%増しで990

というのがどうやら正しいかなと(耐久は防御の訂正前どおり)。

松江ちゃんのような50%デバフを掛けた場合は、通常通り武神特技と合算相殺し合う処理ということで。
つまりデバフ掛けた後の数値は上で述べたとおりの超難で660だけど、元の数値自体をミスっていたという。

こねこねが恥かいた!
こねこねに謝って!
こねこね05

こねこね式千本ノック

(2019.07.12)

ベルナ

ハゲ
単純に加算だとしたら回避率90%、つまり被弾率10%。
回避60%と回避30%を別個に判定だとしたら被弾率28%か。

こねこね式千本ノックをくらえ!
こねこね01

こねこね式千本ノック

判定回数被弾回数被弾率
12717約 13.38%
1079約 8.41%
10810約 9.25%
1098約 7.33%
11216約 14.28%
合計 563合計 60約 10.65%

90%でいいんじゃないの!
こねこね01

ハゲ
千本ノックしてねーじゃん。こねこね関係ないし。

ミニこね1
確か飛び道具の無効化(防御力が攻撃力を上回っている場合、矢などの遠距離攻撃を確率で弾く現象)は物理回避よりも先に判定して処理されるんでしたっけ?

ハゲ
前に検証した時そうだったような気がするけど完全にうろ覚えだなあ。
まあこの場合はベルナさんの防御力がゴブ弓の攻撃力450より下だから問題ないけど。

というか検証のためだけにブラックリング投入ってどうなの……?
こねこね01

ハゲ
上限突破で劇的に使い勝手が変化!なんてキャラはあまりというか殆ど居ないから、大体は好みで投入して問題ないと思うけど。
様子見して魔神級などで必要に迫られた時に投入するか……とか考えてると、大体時期を逸してラストエリクサー化するのが常だしな。

ミニこね1
そういう意図があるにしても最低限残しておけばあとは使って問題ないと思いますが。
使えば神聖結晶も貰えるわけですし。

決められないハゲに代わってこねこねが上限突破を撫で斬りしてやんよ!
こねこね01

HP
加算値自体が高めで物理・魔法・貫通いずれに対しても耐久が高まるので近接ユニットならまず腐らないボーナス。高難易度やハードな局面への投入が想定されるユニットである事が望ましい。
遠距離ユニットにとってはそこまで重要ではないが、防御力や魔法耐性よりは本来不可能な無理が効く可能性が広がりやすい。
(そもそも遠距離で防御力や魔法耐性ボーナスを貰っているキャラはそれらのステに特化し尖らせている場合が多いので、そちらはそちらでミスマッチという事は少なめだが)

攻撃力
防御力

通常の攻防ボーナスと比べ加算値が抑えめ。素ステが小さいキャラならそれでも恩恵は大きいが、元の数字が高いと相対的にそれほどでもなくなるボーナス。
必要値を満たすのにボーナスでなくともバフなどの外部要素で弄りやすいステータスだが、それゆえバフやスキル倍率の恩恵を受けやすく、戦闘に直結する数字なので無駄にはなりにくい。

魔法耐性
高くて損はない数字だが、高くないと困るというシチュエーションもあまり無いステータス。
有用度は王子の手持ちと今後のミッション次第か。
魔法耐性オバケになれるキャラや魔法耐性バフに欠ける王子なら、このボーナスでそういう手札を増やしておくと攻略の選択肢は広がるかも。

射程
上昇分が常に有効とは限らないが、有効な時とそうでない時との差が激しいボーナス。
特に回復やバフなど支援系のキャラにとっては、対象の位置が動かないため「届くか届かないか」は死活問題。攻防と違い射程はバフでの補助はほとんどできないので、肝心な時に足りないと泣きを見る。必要な時のために射程ボーナスに投入できる備えを残しておくと憂いなし。
攻撃にしろ支援にしろ射程倍率の高いスキル持ちとシナジーが高い。

スキル効果時間
スキル再使用時間

他で補填しにくい要素であり、スキルの取り回しが肝となる魔神級想定では最有力ボーナスの1つ。
後衛軍師など再使用時間短縮や効果時間延長のバフやクラス特性とは競合しないので、それらによってボーナスが無駄になることはなく、むしろ相乗効果でより効果的な組み合わせとなる。
とはいえその有用度はキャラ本来の性能に大きく依存する。
有用なスキルや換えの効き難いスキルを保有しているキャラであれば刺さる可能性が高まる。

攻撃硬直
攻撃間隔を構成する「攻撃速度(モーション)+攻撃硬直」のうち後者にしか作用しないので数字のイメージほど恩恵は大きくないボーナス。
元の硬直値と30fps化端数処理の兼ね合いで、同じボーナス値でも実際の短縮率には差がつくため数値を額面通りに受け取りにくく、キャラによってはボーナスがあまり得にならない場合もある。大抵はDPS3%〜8%増し程度、元の硬直の割合が長いクラスのブラックでDPS1割増しといったところ。
回復、鈍足、麻痺攻撃など火力以外の恩恵のある能力であれば別の意義が生まれる。
ただし鈍足は自己鈍足被りを誘発することで逆に効率を落としてしまうケースあり。

物理攻撃回避
運要素ではあるが本来回避できないキャラが回避を持つことは場持ち性能の伸びに大きく貢献する。
このボーナスによる回避値は、ローグなどクラス特性の回避率やリンネorリズリーなどの回避バフに加算される点が重要。
特に後者と組み合わせた場合、元は回避を持たないキャラが物理回避率60%ないしは80%といったワンパン級以外の物理ではまず沈まない数字を実現できる。

ハゲ
こねこねにしては珍しくまるで攻略サイトみたいな発言したな。

要するにこねこねに入れておけば間違いないということだ。
こねこね05

ハゲ
自演乙!

【デウスエクスマキナLv15】「鉄クズはしばく」「爆発も耐える」「両方」やらなくっちゃあならないってのが「こねこね」以下略

(2019.07.05)

ハゲ
何回目だよブチャこね。

こねこねと言えばデキる幹部の代名詞みたいなものだから仕方がない。
こねこね01

デウスエクスマキナLv15 ver3.0 いつものこねぼっち編

編成

デウスエクスマキナLv15 ver3.0編成

動画

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攻撃力13750*24=33万ダメージってとこか。
避雷針をこなしつつ最強の火力。
やっぱりこねこねがナンバーワン。
こねこね01

ハゲ
残りが自壊ダメージとアンリちゃん分だな。
デモニックフィールドかクリスマスツリーを置けるとこがあればな。

そもそもブロック不可とかいうこねこね専門対策されなきゃこねこね一人でスクラップ余裕だった。
前回の魔神といいこねこねをメタりすぎだろ。
こねこね01

ハゲ
いきがるな。

ミニこね1
計画ではゴーレムで餅つきしてヒルデさんのCT待ちする予定でしたのに、クリスマスバフや他のバフのお蔭で王子やシャルロットさんが左の大型メカを大きく削って、デウスエクスマキナと同時期に撃破できたのは予定外というか予想以上の成果でしたね。

ハゲ
本当はボス倒すの遅らせて雑魚を一掃したあとに最後に大爆発の方が動画の見栄えは良かったけど、こねこねが空気読まずに実積作りするから……。

こねこねはクリスマスバフを受けるだけでなく与える側でもあるんだぞ。
そこを使いこなしてこそマスターオブマスターこねこね。
こねこね01

【デウスエクスマキナLv15】緑髪これを禁ず

(2019.07.04)

デウスエクスマキナLv15 ver1.0

編成

デウスエクスマキナLv15 ver1.0編成

動画

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ハゲ
さすがのリュクスも今回は入る余地ないかな。
いまいち攻略の核や敵各個の対策が掴めてないまま15まで終わった感じだから、しっかり検討すればもちょっと編成を整理できそうだけど。

制作がこねこねを恐れすぎた結果だな。
こねこね05

【城プロ】なんだよ結構hageるんじゃねぇか

(2019.05.30)

真・武神降臨!前田利家 超難 戦功全部取り

編成

真・武神降臨!前田利家 超難 戦功全部取 編成
戦功2の地域枠は金華山城と苗木城。

動画

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最後、隠密に入るの一瞬遅くて薙ぎ払われた時はあっコレhageたなって思ったのに。

チッ。
こねこね05

ハゲ
地形一致補正が1.3倍に上がっていたおかげだな。
耐久が一番低いおこちゃんが地形非一致だと最大化で耐久3916+防御290=ワンパン4206だけど、地形一致なら耐久5090+防御376に近江八幡ちゃん耐久バフ+750を合計してワンパン6216。
武神の攻撃力が6120だから一発は耐えきれる。

もちろん計算づくだぞ。

嘘つきはハゲの始まり。
こねこね05

ハゲ
よそのクリア動画とか見るとニッカナさん欲しいなあとか無い物ねだりする感覚久々やで。

魔神のたびに連射系ガーってゴネゴネしてた頃の初心を思い出すんだ。
甘えは許さん。
こねこね05

【城プロ】真・武神降臨!前田利家

(2019.05.29)

編成

真・武神降臨!前田利家 超難 戦功1+2 編成

動画

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ハゲ
改築してから初投入したけどモンさんの圧力高いな。
刀狩りが維持しにくく活かしにくい場合、大坂ちゃんと比べてモンさんの計略を連打した5wは明らかに攻防の余裕あるのが体感できた。
範囲強化のおかげでキャメ子ちゃんが抱えたSUMOUを紫禁さんが後ろから殴れたりしてるし。

SUMOUの張り手を空蝉するしかないみたいなとこまで追い込まれてないから、まだ全然余裕あるよな。
戦功全部取りまで甘えは許さん。
こねこね01

ハゲ
消費1/5無くなってしまったからもう試行錯誤したない。
正規の消費量でもアイギスの魔神15より十分安いくらいなんだけど、元が元だから……。

どっちみちエンドコンテンツは自由にプレイしたいし、縛りは敵ステ調べでお腹いっぱいだし。

まあもし魔神でこねこね使うなって言われたらハゲのモチベだだ下がりなの確実だろうな。
こねこね01

ハゲ
あ、そこは別にどうでもいいです。

もっとデレて!
こねこねをもっと甘やかして!

こねこね09

(追記)

初回クリア時編成

真・武神降臨!前田利家 超難 戦功1 編成

ハゲ
当初は柳之御所ちゃん入れた編成で動画うpしてたけど、気が余りすぎてsnpさんに置き換えて戦功2取れそうだったから、記事冒頭の動画差し替え。
戦功2の地域枠は浜松城と駿府城。

ハゲのやらないできないは嘘つきだってこねこね知ってた。
こねこね05

クリこね放置

(2019.05.24)

編成

魔界武術大会・防衛戦 クリこね放置編成

動画

YouTube»

こねこねが放置くらってるかのようなタイトルはやめろ。
こねこね07

対決ガオレオン

ミニこね1
そう言えば今回の大討伐ではガオレオン氏が再登場してますよね。
調べておきたいことがあったかと記憶してますが?

ハゲ
と言っても確認しておきたかったのはベルナさんの死の旋風が吸われるかどうかってくらいだけど。
まあこんな感じ。

近接範囲攻撃がガオレオンに吸われる吸われない

対象のユニットスキル射程
円の
表示
対地
対空
悪天候で
射程減少
ガオ
レオン
(対象がスキルの場合)
点火順
対象

エレオ
ノーラ
エレオ
ノーラ

対象
下記以外の
一般的な遠距離射程
空地する吸われる射程伸びる射程伸びる
グリフィンライダー 空地する吸われる射程伸びる射程伸びる
リディワールウィンド空地する吸われる射程伸びる射程伸びる
バイン勝流兎拳空地する吸われる射程伸びる射程伸びる
ヴァイス奥義 瞬閃疾風刃
秘奥義 神威裂双刃
空地する吸われる射程伸びる射程伸びる
ベルナ死の旋風空地しない吸われる射程伸びる射程伸びる
ペガサスライダースキル
(ワールウィンド以外)
空地しない吸われない射程伸びない射程伸びる
アーニャ輝剣クラウ・ソラス×しない吸われない射程伸びない射程伸びる
ライラフルスイング×しない吸われない射程伸びない射程伸びる
リン気功螺旋破×しない吸われない射程伸びない射程伸びる
ダリューン猛虎旋撃
五万騎全殲滅の構え
×しない吸われない射程伸びない射程伸びる
ディーネ大震撃×しない吸われない射程伸びない射程伸びる
×しない吸われない射程伸びない射程伸びない
シェルト(旋風剣)×しない吸われない射程伸びない射程伸びない
ゼノビア(回転斬り)×しない吸われない射程伸びない射程伸びない

※吸われるタイプの攻撃であってもブロックしている敵に対してはガオレオンに吸われること無く攻撃可能。

死の旋風はガオレオンに吸われてブロック前のクマーには当たらない。
ベルナvsガオレオン

ミニこね1
ベルナさんの死の旋風も吸われる対象でしたか。
確認した限り、どうやら「エレオノーラさんの射程バフを点火順に関係なく恩恵を受けられる対象」=「ガオレオン氏に吸われる遠距離攻撃扱い」とが一致しているようですね。

ハゲ
「天候の影響を受けるか受けないか」もそれと大体一致してるんだけど、ベルナさんの死の旋風だけはガオレオンに吸われる遠距離攻撃扱いでありながら悪天候で射程減されない例外となっているので、完全なイコールというわけじゃない。
悪天候の射程減についての判定は、攻撃の種別が遠距離かどうかとは別にありそうか。

拍手どうもありがとうございます!
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拍手返信のみ
(2019.05.10)

拍手どうもありがとうございます!
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なにい?これこねこねが恥ずかしいやつか?

(2019.05.09)

スキュレ

スキュレDPS
※スキル発動時の割合ダメージで減らした相手想定なら少なくとも敵HP91%未満の特性倍率が掛かる

覚醒スキルは貫通遠距離つっても、攻撃倍率がないのが痛いよなあ。
まあ特効対象である魔法敵相手ならそれなりのダメージ出るけど?
とは言え射程このくらいの単体遠距離なんて今は珍しくないのに相手選ぶのはな。
だいたい魔法敵って遠距離敵であることが多いから、多少のリジェネがあるにしても回復できないクラスというのは運用し辛くないか?0ブロになれるわけでもないし。

やっぱりこねこねがナンバーワン!
こねこね01

ハゲ
みたいなことを、プラチナ相手に勝ち誇る大人げないこねこねがいかにも考えてそうだど。
言っとくがスキュレさんの本領はそんなとこじゃないからな。

イビルプリンセスの敵のHP残量により攻撃力アップ特性

敵の残HP攻撃倍率
91%未満1.2倍
71%未満1.4倍
51%未満1.7倍
31%未満2.0倍

ハゲ
目次のとこにあるTipsページで既に目にされた方もおられるだろうけど、イビルプリンセスは3月のバランス調整で上表のように敵HP残量により攻撃力に倍率がかかる特性が追加された。
イビルプリンセスはこの特性のおかげで、風変わりながらもトータルで見て結構な高火力を得たわけだけど。

この倍率はリンク先の解説にもあるように、スキル発動時の「敵全員の現在HP10%減少」効果にも掛かるという性質がある。

更にスキュレさん的に重要なのは、スキュレさんやミサさんのように特定敵への特効倍率を持っている場合、その倍率も割合ダメージに適用されるという点。

そしてスキュレさんの覚醒スキルは魔法敵に対して2.5倍という高い特効倍率を持っているわけで。
相手を選ぶとは言え、ミサさんの人間特効と違って、魔神級でもこの効果を活かせる相手が十分いるのがスキュレさんの強みとなる。
(そもそもミサさんは覚醒スキルが永続なので、基本的に割合ダメージ狙いの運用タイプじゃないけど)

HP満タンの敵に対して、スキュレの覚醒スキルを発動。
スキュレ発動1

魔法敵2.5倍効果により、メイジに与えた割合ダメージ(HPバーのグレー部分)が多い。
スキュレ発動12

つまり敵が魔法敵で残HP31%未満だとしたら、バッファローマン!
いつもの10%減少 * イビル特性2.0倍 * 魔法敵特効2.5倍 = 現在HP50%減少だー!
ってことか。
こねこね01

ハゲ
こっちが言おうとしてたこと横取りするんじゃない。
あとバッファローマンは大切にしろって言ったろうが。

ん?残HP30%で50%減らせるってことは、その時点で敵を即死できるってことか?
こねこね01

ハゲ
いや、最大HPに対しての割合じゃなくて、現在HPに対しての割合ダメージ効果だからな?
残HP30%の魔法敵にスキル発動させたとして残HP30%→15%だぞ。

……そんなのこねこねは分かってたけど、解説のためにあえて言っただけだからな。
調子に乗るなよ。
こねこね13

敵の残HP(5%刻み)ごとのスキュレ覚醒スキルの減少効果

スキル発動時の
敵の残HP
特効なし
(基本10%)
対魔法敵
(基本10%*2.5倍)
割合ダメージ
の効果
HP減少量
(最大HP基準)
割合ダメージ
の効果
HP減少量
(最大HP基準)
100%10.0%10.000%25.0%25.000%
95%10.0%9.500%25.0%23.750%
90%12.0%10.800%30.0%27.000%
85%12.0%10.200%30.0%25.500%
80%12.0%9.600%30.0%24.000%
75%12.0%9.000%30.0%22.500%
70%14.0%9.800%35.0%24.500%
65%14.0%9.100%35.0%22.750%
60%14.0%8.400%35.0%21.000%
55%14.0%7.700%35.0%19.250%
50%17.0%8.500%42.5%21.250%
45%17.0%7.650%42.5%19.125%
40%17.0%6.800%42.5%17.000%
35%17.0%5.950%42.5%14.875%
30%20.0%6.000%50.0%15.000%
25%20.0%5.000%50.0%12.500%
20%20.0%4.000%50.0%10.000%
15%20.0%3.000%50.0%7.500%
10%20.0%2.000%50.0%5.000%
5%20.0%1.000%50.0%2.500%

ハゲ
例えば魔法属性の敵の残HP50%の時なら、特攻スキュレの割合ダメージの効果は
 基本10% * イビル特性1.7倍 * 魔法敵特効2.5倍 = 42.5%
となり、
 残HP50% * 42.5% = (最大HP基準で見て)21.25%減少
ってことな。

つまりイビルプリンセスの割合ダメージが最大の効果を発揮するのは、敵HPが90%の時か。
こねこね01

ハゲ
厳密に言えば91%未満になった時が最大だな。
その時なら最大HPの27.3%弱の割合ダメージ。
狙って使うことはそう無いだろうけど、表にあるように特性の倍率が切り替わるHPの時がちょいお得。

対象さえ噛み合えばモンブレの編成HPデバフで最初から敵の現在HP減らしとくと、イビプリの特性倍率にとって都合がいいな。
こねこね01

ハゲ
敵の残HPが少なくなるほど効果が弱まるのは割合ダメージの宿命ではあるけど、イビルプリンセスはクラス特性のおかげで普通の割合ダメージよりは弱体のペースはゆるやか。
特効スキュレさんなら敵のHPが50%くらいになってもまだ最大HPの20%程度減らせるというのは、なかなか大きな数字ではある。

ただ魔神本体はあんまり魔法敵の奴いないんだよなあ。
ビフロンスやフェネクスは魔法属性だけどリジェネ持ってるし。
こねこね01

ハゲ
まあ過去の魔神はこの際どうでもよくね?
今後の魔神次第……っていうか新規魔神自体が考えてみると結構時期空いてる気がするけど。

魔法敵に対してスキュレの覚醒スキルを発動させての敵HP推移
(比較対象アクアマリ―)

スキル
使用
回数
スキュレ
覚醒スキル
による
敵の現在HP
減少量
敵の現在HPの推移
スキュレ
覚醒スキル
対魔法敵
(基本25%減)
アクア
マリ―

覚醒スキル
5回目
(30%減)
0回目-100.0%100.0%
1回目25.0%75.0%70.0%
2回目30.0%52.5%49.0%
3回目35.0%34.1%34.3%
4回目42.5%19.6%24.0%
5回目50.0%9.8%16.8%

ハゲ
という感じで、魔法敵に対してはアクアマリーちゃんのスキル5回目を初回から掛け続けてるのと遜色ないくらいの推移でHPを減らしていける。
ストミの魔界で開幕から棒立ちしてる剣デーモンとか、グシオンの後半お立ち台で棒立ちしてる剣デーモンみたいなのは狙い目じゃなかろうか。

何度も発動するのはそう簡単じゃないけど、特効相手なら2回発動くらいでも十分大きな成果だし、今は終了後に即OKできるシナトさんとかいるから、やり方次第で大きな成果を挙げる可能性はある。

もちろん遠距離アタッカーとして活躍できる場面では普通に使えばいいし。
カヨウさんやアクアマリーちゃんにしても、割合ダメージで削りしつつもアタッカーとして普通に仕事させてこそ有用性を発揮してきたわけで。

ミニこね1
イビルプリンセスの割合ダメージが本来想定されているであろう位置付けは、発動時のHP減少によって特性倍率で実質的にスキル火力が引き上げられ、敵を削る速度がどんどん加速していく初期ブーストとしての役割かと思われますからね。
遠方から割合ダメージで成果を挙げようとするだけでなく、うまく攻撃を当てていきたいところです。

……なんてそれっぽくハゲが解説してるけど
データ2の話なんだよなあ……コレ。
こねこね01

エアプはこねこねの嗜み

(2019.05.05)

キャメロット城

真エクスカリバー

ハゲ
先月の話になるけど初の☆7刀、キャメさんお迎え。
まあ武神終わった後だからちょっと遅刻感あるけど。

でもなんかブロ数が+1されるボス隔離に都合の良さそうな武器が実装されたんだろ?
全ての受けキャラの始祖であるこねこね様が今後の活躍を生暖かく見守っているぞ。
こねこね01

ハゲ
なんでこねこねが始祖きどり……?
てか計略の完全無効化で受けるタイプだから、どっちかっつーとシェルトやオリヴィエさん的な使用感じゃないの。

あっソレこねこねとは音楽性違うわ。
お帰りください。
こねこね01

ハゲ
そういうとこやぞ。

ウィンザー城

ハゲ
特選からはこちらも☆7刀のウィンザーさん。
改築済みで本人もいろいろ強そうだけど、今HOTなのはバフ計略を新規☆7の小峯城と組み合わせた場合か。


つっても下ごしらえにかかる手間や消費を考えたら☆7だし強くて当たり前じゃね?って気もするが。
こねこね01

ハゲ
計略のことは抜きにしても、永続隠密だから配置場所を選ばず、戦輪以外の投剣武器でマルチ数が多い利点を最大限に発揮できそうなのは面白そう。

つっても目玉である分身トークンの攻撃力が一番高まるのは戦輪だし、特技の隠密効果をトークンに乗せるのにも範囲が広い戦輪が結局一番適してるってことになりそうだがな。
こねこね01

ハゲ
人がエアプを楽しんでいるというのにいちいち水を差す鬼畜の所業やめろ。

まあ今回は引けたわけじゃないし、千狐珠で獲得するとしても先の話になりそうだから、その間に面白い性能の城娘が実装されるかもしれんし。

それとも範囲ひろひろと評判の江戸城の方がいいかなあ?

こないだ魔改造された竜宮城もアリじゃないか?
こねこね01

ミニこね1
というか、取ってもいない城娘より、お迎えした城娘の事を語りましょうよ。

持ってないから私情を挟まず客観評価のできるエアプこそが最高にこねこね。
覚えておくがいい。
こねこね05

入手順

入手順


拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

[返信折りたたみ]

【検証】エレオノーラさんで射程伸びる……伸びない?【射程バフスキル競合編】

(2019.04.28)
(2019.04.30 ディアナ、ドリーに付いて追記)

ハゲ
拍手コメの方でも疑問提起されてたので、モルテナさんなどの既存の射程バフスキルとエレオノーラさんの射程バフの効果が競合するかしないか確認してみた。

2人分の画像を重ねて射程を見せるのにレイヤー効果変えてるから、画像の色がちょっと変だが気にするな!
こねこね01

エレオノーラと競合せず両方有効

エレオノーラ点火前
射程バフ検証1

エレオノーラ点火後
射程バフ検証2
結果:自身のスキルで射程が伸びた状態からエレオノーラのバフにより更に射程強化

ハゲ
トワさんは射程強化Iなどの自分の射程のみを強化する一般的な射程自己バフの代表として。
このとおり射程自己バフとエレオノーラさんの射程バフは問題なく両方効果が適用される。

モルテナのスキルは対象が「自分とトークン」なので、後述の結果からもしかするとエレオノーラの射程バフが乗らないかも……と予想していたが、ちゃんと伸びたな。
こねこね01

エレオノーラと競合し効果の高い方のみ有効

エレオノーラ点火前
射程バフ検証3

エレオノーラ点火後
射程バフ検証4
結果:エレオノーラのバフの効果は無く、本体からの射程バフのみの状態と射程は変わらず

ハゲ
戦車の射程を1.5倍するシャールちゃんの「弾着観測」。
お犬様の射程を1.3倍するモルテナさんの「魔獣炎操」「魔獣獄炎操」。
トークンに対してはエレオノーラさんのバフと競合し、効果の高い方のみが適用されるという結果に。

前回のように点火順で結果が変わるということもないし、エレオノーラは基本スキルと覚醒スキルとで対象が射程内と全体という違いはあるが別種の射程バフというわけでなく、どちらのスキルでも結果は変わらい。

あと別にトークンにはエレオノーラの射程バフが乗らないというわけでなく、他の射程バフが掛かってない状態ならトークンの射程にもエレオノーラのバフがちゃんと効果ある。
あくまで他者への射程スキルバフ同士は競合するというだけだ。
こねこね01

ハゲ
モルテナさんシャールちゃん以外に既存の射程バフスキルとしては、他にはディアナさんのインペリアルチャージ(自分と帝国騎士トークン対象)、ドリーさんの剛弦換装(バリスタトークン対象)があるな。
モルテナさんの例からするとディアナさん自身はエレオノーラさんと両方OK、帝国騎士トークンとバリスタに対してはエレオノーラさんと競合して効果の高い方のみ、という事になりそうか。

まあそこは持ってる王子が確認してくれ。
こねこね01

ハゲ
そんなクソ長射程の戦車が使える
シャールちゃんのタペストリーが本日COMIC1のウリボックス様で!

露骨なダイマ乙!
こねこね01

※追記
ディアナさんドリーさんについて拍手より射程バフについてのコメント頂きました!

> ディアナとドリーも予想通りの結果になってました。 モルテナでわかってましたが攻撃力バフとかとは違って「自身とトークンの〜」系でも「自身の〜」でも自分への射程バフは自己バフとして扱われてるようですね

ハゲ
どうもありがとうございます!
ディアナさん自身だけでもエレオノーラさんバフ有効なのはディアナさん使いにはとりあえず朗報といったところでしょうか。

エレオノーラって6文字も入力するのそろそろ面倒くさくなってきただろ。
Yさんでよくね?
こねこね05


拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

[返信折りたたみ]

【検証】エレオノーラさんで射程伸びる……伸びない?【近接範囲攻撃編】

(2019.04.26)

ハゲ
エレオノーラさんのスキルは対象を問わず射程を伸ばせる、とは前回話した通りだけど、普通の遠距離攻撃とかはともかく、回転斬りとかクラウ・ソラスみたいな近接範囲攻撃の射程も伸ばせるのか?って疑問。

こねこね表で対象が「周囲地」「周囲空地」と表記しているタイプの攻撃だな。
グリフィンライダーなどのように「射程内」と表記しているタイプの近接範囲攻撃は遠距離攻撃扱いだから、ガフガフガリオンの引き付けに吸われたりする別口だぞ。
こねこね01

ハゲ
ガオレオンやろ。
そっちはあんまり時間なかったからリュクスの攻撃が吸われるの確認したくらいだし、また今度出てきたらちゃんと検証したいけど。

近接範囲攻撃に対してエレオノーラの射程バフ適用可否確認

エレオノーラのスキルは射程1.2倍の基本スキル「インペリアルブレス」により検証
追記:覚醒スキル「パーフェクトビジョン」の場合でも以下の挙動は変わらず
対象のユニットスキル射程
円の
表示
対地
対空
悪天候で
射程減少
(対象がスキルの場合)
点火順
対象

エレオ
ノーラ
エレオ
ノーラ

対象
一般的な遠距離射程空地する射程伸びる射程伸びる
グリフィンライダー 空地する射程伸びる射程伸びる
リディワールウィンド空地する射程伸びる射程伸びる
ヴァイス奥義 瞬閃疾風刃
秘奥義 神威裂双刃
空地する射程伸びる射程伸びる
ベルナ死の旋風空地しない射程伸びる射程伸びる
ペガサスライダースキル
(ワールウィンド以外)
空地しない射程伸びない射程伸びる
アーニャ輝剣クラウ・ソラス×しない射程伸びない射程伸びる
ライラフルスイング×しない射程伸びない射程伸びる
リン気功螺旋破×しない射程伸びない射程伸びる
ダリューン猛虎旋撃
五万騎全殲滅の構え
×しない射程伸びない射程伸びる
ディーネ大震撃×しない射程伸びない射程伸びる
×しない射程伸びない射程伸びない
シェルト(旋風剣)×しない射程伸びない射程伸びない
ゼノビア(回転斬り)×しない射程伸びない射程伸びない

スキルを点火した順で伸びるか伸びないかが変わる……って一部のキャラがおかしな挙動になってるな?
こねこね01

ハゲ
射程円が表示されててわかりやすいペガサスライダーのイザベルさんのケースで見てみようか。

ケース1:イザベルの場合

イザベル→エレオノーラの順で点火した場合
イザベル射程1

エレオノーラを点火しても射程120のまま。 イザベル射程2

エレオノーラ→イザベルの順で点火した場合
イザベル射程3

射程が伸びて、前方の鉄バケツが抱えている敵ソルジャーまで攻撃が届くようになった。
イザベル射程4

それぞれの点火順での画像を重ねて表示。
この通り点火順の違いで射程に差ができている。
イザベル射程5

ケース2:ディーネの場合

ディーネ→エレオノーラの順で点火した場合
ディーネの覚醒スキル射程は素ではこの位置から初期配置のアイアンゴーレムまで届かず、エレオノーラ点火後も射程1.2倍が反映されていないため攻撃を行わない。 ディーネ射程1

エレオノーラ→ディーネの順で点火した場合。
先の点火順とは異なり、射程1.2倍が反映されてアイアンゴーレムに攻撃が届くようになった。 ディーネ射程3

さらに上画像の状態からエレオノーラを撤退させても、射程1.2倍の効果は残ったままアイアンゴーレムに攻撃を続行。
ディーネ射程3

つまり……どういうことだってばよ?
こねこね01

ハゲ
推測にはなるけど、ペガサスライダーのスキルなど最初の表でエレオノーラさんの射程バフが点火順次第で変わってしまうタイプの近接範囲攻撃スキルは点火の時だけ射程が更新される、という処理がなされているんじゃないかと思う。

普通の遠距離射程は射程の更新が常時行われているから、エレオノーラさんの点火が先だろうが後だろうが随時反映されるけど、点可順で射程バフ反映が変わるタイプのスキルは点火時にエレオノーラさんの射程バフが適用されていればそれが反映された射程になるけど、エレオノーラさんを後から点火した場合は射程の更新がなされないからバフが反映されないのではないか、と推測してる。

この理屈ならディーネさんの例2つ目で射程を伸ばした後にエレオノーラさんを撤退させてもディーネさんの射程は更新されずに1.2倍射程のままの説明もつくし。
ちなみにその後にディーネさんのスキルを再点火した場合は、再び射程が更新されて通常通りの射程に戻る。

そう考えると、鬼や回転斬りもおそらく本来的には射程バフの対象外というわけでなく、それらの場合は近接範囲攻撃スキルとは違いアビリティやクラス特性で最初から範囲攻撃であるから、射程の更新タイミングが発生せずにバフが適用されていないだけではないか、と考えられるな。
こねこね01

ハゲ
ユニットの配置時や近接範囲攻撃でないスキルの点火では射程は更新されないようで、エレオノーラさんを点火した状態でゼノビアさんやあてちゃんを配置したりスキルを点火しても射程は伸びなかった。

射程バフが掛かる掛からないの要因をいろいろ考えて、表には射程円の表示の有無とか悪天候の影響とか載せて探ってみたわけだけど、結論としては射程の更新が常時行われているかどうか、という事で納得することにした。

で、結局これは仕様なのか不具合なのか。
こねこね01

ハゲ
処理それ自体は今までの仕様通りなんだろうけど、エレオノーラさんを想定したものではないだろうしね。
まあ推測した理屈が合っているかどうかは分からないけど、スキルの点火順でバフの適用可否が変わるというのが想定された挙動とは考えにくいし、エレオノーラさんが撤退した後も効果が残っている状態が発生したりとか考えると、不具合扱いかな?とは思うけど。

詫び石ハンターこねこねの出番だな!
こねこね05

ハゲ
こねこね今までなんもしてないよね?


拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

[返信折りたたみ]

(新規実装キャラを)狙い撃つぜ!

(2019.04.25)
(2019.04.26 記事修正)

帝国10連チケ

帝国10連チケ

結果

帝国10連チケ結果

帝国10連ガチャ

帝国10連チケ

結果

帝国10連ガチャ結果

ハゲ
前回こねこね待ちのせいで回せなかったターニャちゃんやナターリエさんもゲット!

なんでもかんでもこねこねのせいにするのやめよ?
こねこね11

ヴァイス

ヴァイスDPS
※第二覚醒デッドリーエッジでの数値

スキルもアビリティもなんかいろいろ盛ってる感あるな。
こねこね01

ハゲ
GRの最初のミッションでヴァイスさん使ってみてなんじゃこりゃあ!ってなった王子が大半だろうけど、その印象に違わず範囲攻撃でありながら破格のDPS。

攻撃倍率が低いから高防御敵にはガクッと落ちるが、ちょいとバフ増しするなりアルケミ添えるなりすれば簡単に解消できるレベルだしな。
こねこね01

ハゲ
ちなみに基本スキルの瞬閃疾風刃は鈍足効率がリュクスの旋風の槍をも上回る強力な鈍足力がある。

マジかよ!緑終わったな!
こねこね01

ハゲ
すまんなヴァイスさんの計測ミスってたから、やっぱリュクスの方が上だったわ。

ハゲには失望した!
こねこね10

エレオノーラ

本体性能はさておいて、対象を問わない射程バフが最大の特徴だな。
基本スキルで射程内の味方の射程を1.2倍。
覚醒スキルなら味方全員が射程1.1倍で永続か。
こねこね01

ハゲ
対象限定の射程バフは今までにいくつかあったけど、対象を問わずに味方の射程を伸ばせるのはアイギスではエレオノーラさんが初めてになるっけ。
仮にもガチャ黒でこの能力が実装されたということは、今後これの上位互換的な射程バフが実装されることはそうそうないだろうし、リュクス達を運用する上でも押さえておくことが出来てよかった。

緑よりこねこねの方が大事だろうが!
こねこね05

ハゲ
戦車道が捗りそう。

こねこね射程1.2倍
1.2倍こねこね

貫通コンビの神級放置

(2019.04.12)

神級放置編成

神級放置

盾エルフ死すべし慈悲はない。
こねこね05

ハゲ
バフデバフは無くても問題ないけど、HP2000の倍数の敵が多いのでペネソシエちゃんの攻撃力が2000以上になるように編成バフを若干(2%のアリア+配置コマティアでもOK)盛っとくと、確殺数に無駄が出ずに早く終る。


拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。

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沼回避

(2019.04.11)

プルーム1

(緑持ってて)何故回したのか。
こねこね01

ハゲ
回したいと思ったから回す、そこに動機なんていらないじゃないか。

被り黒来てたら?
こねこね01

ハゲ
全部こねこねのせいにする。
まあ1回で来なかったら今回は諦めてたけど。

グリフィンライダーは最初に実装されたリュクスだけという状態が1年くらい続いてたから撤退再配置が紐付けして捉えられがちだけど、そもそも0ブロ範囲攻撃が優秀なので居座り運用で十分に有用なクラス。
もちろんスキルやアビリティの性能次第ではある。

プルーム2

ハゲ
通常スキルの方は素直で使いやすそうな感じ。
攻撃アップで硬めの敵を斬れるし、リュクスやオリヴィエさんをバフれるし。

いわゆる属性バフはティニーちゃんが鉄板みたいなとこあるけど、ティニーちゃんのスキルはCTが75秒と長めなので気軽に使いにくいというネックがある。
そこんとこを踏まえてか少し前の妖狐のイズナちゃんの妖怪バフなんかもだったけど、このプルームちゃんのエルヴンウィンドもエルフドワーフ限定の代わりに、CTは40秒と長過ぎず倍率が1.5倍と高いのが強み。

覚醒スキルは引き付け効果持ちなのが癖あるな。
魔法回避が付くわけじゃないから魔法や貫通、特にマルチロックを引き付けた場合は死が見えるし、物理攻撃を引き付けた場合でもそれほど耐久があるわけじゃないから、使い所は結構選ぶかもしれん。
ヒット数が多めになるから低防御敵にはめっぽう強いが。
こねこね01

ハゲ
アビリティで隙が徐々に短くなる特性があるけど、敵がいない時に空撃ちとか無理に最終段階に持っていこうとしなくていい気はする。
最初と最後を比べたらDPS1.5倍以上の伸びだから小さくはない差だけど、別に最後に永続とか特別強化されるわけじゃなく、プルームちゃんのスキル段階が趨勢を大きく左右するって事はそう無いと思うし、5回もスキル使わせるのってそもそも大変だし……。

それにしても覚醒スキルの2連続攻撃というのが、アーチャーのダブルショットみたいに矢とか魔法を発射する攻撃じゃないからどう表現するのか気になってたけど、蓋を開けてみたら普通に槍の一振りで2回ヒットする形だったか。
こねこね01

ハゲ
まあ考えてみれば重殺イービルエナジーとか直にヒットエフェクト発生が連続する攻撃は元々あったし。

一振りで複数ヒットする近接攻撃とかあってもいいような気がするけど、不思議と実装されないな。
城プロの方だとさやかちゃん剣みたいに攻撃2回が1セットの近接攻撃があるけど、アイギスはそういうのも無いし。

こねこねスラッシュ1斬で3ヒットするようにしていいぞ!
こねこね05

130連結果 新規入手城娘

130連

計算してないからよくは知らんが、130連で☆7の期待値が2.6人くらいらしいな?
こねこね01

ハゲ
あづにゃんの後にもう一人くらいは☆7来ないかなと期待してたけど結局来なかったな。
まあ☆7来たとしても半々くらいの確率で被る確率だったし……。

なんだ、ただの敗北者か。
こねこね01

ハゲ
黙れ小僧!

水府城

ハゲ
とはいえ高レア平山歌舞の水府城ちゃんをお迎えできたので、戦力的に欲しいと思っていた枠はこれで埋まってしまったかなという感じ。

特技も計略も隙なさすぎない?
こねこね01

チャンドニー

ところで普段使いでチャンドニーしてみてどうよ。
こねこね01

ハゲ
こないだはあまり見えてこなかった所も見えるようになってきて「良く言えば万能型、悪く言えば器用貧乏」という所に落ち着きつつあるような。
長丁場の武神だと最大化したのが3Wくらいでも働ける場が十分残ってたから特に不満に思わなかったんだけど、2Wしかない普段のイベントだと結構持て余してしまいがちな感じ。

「優先して最大化させないと活躍する前に戦闘が終わってしまいやすい」
「しかしスペシャリストである他の武器種と比べて優先する理由に乏しいことが多い」
「優先して最大化したとしても周囲のバフが整ってないと物足りない」

といった感じで、投剣に言われてる不満や要望が少し実感できてきた気はする。
まあチャンドラちゃんの場合は苦手な相手も自力で打破できる計略はあるけど、消費10がちょっと重い。

操作をサボりたがるのが王子の習性。

画像のマップみたいに投剣自体が刺さる場所なら、優先して巨大化させる理由付けは十分なんだけどな。
こねこね01

ハゲ
まあここはそもそも投剣居ない時代のマップだし。

刀/投剣調整前・後DPS比較
(サンプル:江戸城、チャンドラ・マハル)

前提条件:地上敵、好感度最大、武器+10、施設無し、地形不一致、巨大化最大、自己バフのみ、計略なし

名前
属性Lv攻撃速度攻撃
範囲DPS
敵防御
0
DPS
敵防御
100
DPS
敵防御
300
DPS
敵防御
500
DPS
敵防御
700
DPS
対妖怪
150
江戸城
桜花爛漫刀
78070846327057749633317016166
調整後
江戸城
桜花爛漫刀
78075738328874764845125456225
名前
属性Lv攻撃速度攻撃
範囲DPS
敵防御
0
DPS
敵防御
100
DPS
敵防御
300
DPS
敵防御
500
DPS
敵防御
700
DPS
対妖怪
150
チャンドラ・マハル
白鏡の戦輪
780557442498380312175391487
調整後
チャンドラ・マハル
白鏡の戦輪
7805984024984493742247415112

刀は隙が-8f、投剣は-4f。
攻撃力の調整と合わせて刀は火力テコ入れ、投剣は慎重な調整といった感じか。
こねこね01

ハゲ
今後は倍率の上がった地形一致を前提として考えるならまた事情は変わってくるかもだけど。

刀と投剣の攻撃基礎ステをお教えいただいたKoWさん、いつもありがとうございます!

城プロの場合、アッパー調整入ると敵として出た時の城娘も能力向上してしまうがな。
レベルや係数によるが、絶で地形一致してる時の刀や槌の敵城娘は防御が450〜550くらいになるんじゃないか。特技発動タイプの特殊型はそれ以上もありうるし。
こねこね01

追記
※特技持ちなど特殊タイプの敵城娘は調整がすぐに反映されているとは限らない模様
(例:尚武の幟と邪祓の剣-絶弐-における特殊タイプの菖蒲城や[端午]多賀城は攻撃間隔が以前の速度ベースのまま)

シャールちゃん描いた(=゚ω゚)ノ

(2019.04.03)

ハゲ
シャールちゃんはいいぞ。

でも普段使いはしてないんだよな。
こねこね01

ハゲ
こないだみたいな大討伐の周回とかはともかく、タンクが必殺持ってるせいで検証には基本的に使えないから……。
使えればいろいろ楽ちんなのに。

他にも描くかもしれないけど、ウリボックス様よりとりあえずシャールちゃんタペストリーよろしくです(=゚ω゚)ノ

見える、見えるぞ……!
この人選、こねこねにもおりゅが見える!
こねこね01

ジルヴァ

ハゲ
ログボチケからジルヴァさんきたー。

ピーキーという言葉はこのキャラのためにあるみたいな性能してるな。
こねこね01

ハゲ
グシオンきてるし一応お試ししとこうか。

魔神グシオン降臨Lv15 ver4.0 怒涛の雷エレ編

編成

魔神グシオン降臨Lv15 ver4.0編成

動画

YouTube»

ハゲ
とりあえず欲張りな事は考えず、雷エレには基本的に左上を担当してもらう形に。

雷エレの弱点である敵の遠距離攻撃は気にしなくていいミッションだが、第2のネックである短射程内に動いてる敵を留めて戦うのが難しいところでもある。
こねこね01

ハゲ
近接マスの距離が広いグシオンマップだと壁やリュクスで敵をブロックして雷エレを隣に置くということができんからね。
それでも火力面では結構な仕事してくれたと思うけど、トークンが短時間で消えていくから、序盤からバンバン使おうとするのはコストロスが激しいとは思った。

スキル発動中にトークンの置き直しが1秒遅れるだけで、置き直し1回につき単体DPS4000相当(通常攻撃と差し引きで考えた場合でも約2700)を損してしまうわけだから、無駄なく火力を出し切ろうとすると操作的な意味でもシビアなキャラよな。
こねこね01

ハゲ
金猿も地味に魔耐20持ってるから、テンマさんデバフであればもう少しスムーズに事が運んだかもね。
まあそれが無かったからこそ終盤の金猿ラッシュで、王子の岩投げ→雷エレでトドメして無駄な岩投げオーバーキルを極力発生させないいい流れが出来てたのには満足。