千年戦争アイギス@数えるのを諦めるほどに石を割るしかないじゃない!?

▼各種データ アイギス [敵ステ] [DPS(10.17)] 御城 [敵ステ] [城娘基本値(10.12)]
▼近況
密林のハロウィンパーティー
Nightmare of The Vampire II1回での最高討伐数500達成。
討伐数合計500達成。
妖怪大戦特記事項なし。
空を断つ必殺剣 特記事項なし。
▼過去のイベント達成状況 [一覧]
▼第一覚醒済みユニット [一覧]
現在、第一覚醒328人。第二覚醒215人。スキル覚醒289人。
新規覚醒はイリオスちゃん。ロマンがあるけどロマンじゃなくても実用。
▼第二覚醒済みユニット [一覧]
新規覚醒はヴィオラさん。白以下希望の星。
▼スキル覚醒済みユニット [一覧]
▼好感度150%達成済み [一覧]
目次 [一覧] [バフスキル(10/14)] [鈍足(10.17)] [Tips(10.17)] [銀ドロップ] [背景] [日記]
ウリボックス様(Twitter)のアイギスえろ絵本新刊、メロンブックス通販されてます。
アイギスフルカラー18禁イラスト本

千の魔刃と神鏡の聖騎士早矢塚かつや先生著)」イラスト担当しました!

【城プロ】ぐすくちゃんに謝って!

(2019.10.10)

真・武神降臨!蒲生氏郷 超難 戦功全部取り

編成

真・武神降臨!蒲生氏郷 超難 戦功全部取り 編成
戦功2の地域枠は高岡城と二本松城。

動画

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タダ10連で未所持☆7引けたくせに
「平山拳かよー平山とか戦力過多すぎて割り込む余地あるとは思えんけどなあ……平山の超難はどうせ全部あづにゃんがなんとかしてくれるだろうし」
などとタワけたこと抜かしてたハゲが居たそうだな。
こねこね01

ハゲ
そこまで言ってないよ!?
実際どんな性能かよく知らんかったから、待望のニッカナちゃんに意識行ってたのは確かだけど……。

でもまあぐすくちゃん引けてなかったら今回の超難攻略の目処が付いたとは思えないし、今にして思えば神が降臨していたと言わざるを得ない。

これは天元突破てのひらギガドリルブレイク案件ですわ。
こねこね01

ハゲ
空蝉操作遅れて氏郷さんにちょいちょい回復されたけど、それを含めてもシーサーデバフと高岡ちゃん早回しのおかげで思ってたより手早く倒せたとも言えるかな(予定では撃破までもう1〜2ターンくらいは掛かるつもりで配置順をコントロールしてた)。

高岡ちゃんはゲーム始めて一番最初に引けた☆5以上で、弓の中でも特に愛着深めだったので、ちゃんと役割作れて感慨深い。

1回目人気投票全ツッパ

二本松城とかもデバフ専の重い大砲とか仕事できんのコレ?とか思ってただろ。
こねこね01

ハゲ
だから他人の思考を捏造するのはやめろ。

まあ戦功地域枠じゃなかったら松江ちゃんの選択肢もあったけど、今回に関して言えば井戸のデコイと遠距離下側から最上段あたりまでフォローできる二本松ちゃんの広さが活きてたので、地域枠じゃなくても採用に行き着いてたかも。

いや地域枠無かったら☆7でどうにかしようとして二本松城には絶対行き着かなかっただろ。

ともかくだ。
前回千早城はデバフもすごいよ?って言ってた25%減少と同じ、最大級のデバフ力だからな。
超難の高い補正を考えると割合デバフ持ちの需要は今後も高そうだし、留意しておくべきキャラだな。
こねこね01

獅子形兜
そういえば↑こいつ動物兜じゃないのか?
こねこね01

ハゲ
普通に考えて名前と見た目は動物だと思うけど、動物兜への移動速度バフを持ってるはずの大猿兜と一緒に出てる時に動かしても、どうも移動速度がアップしてるように見えんのよね。

或いは獅子形兜自身も耐久を減らすと移動速度がアップする特性あるから、バフがそれと競合してるのかもしれんけど。
定位置に着くまでの歩き中に関しては、出現判定されてないからバフ対象外なのかもしれんし。
動物へのバフが数値で確認できる大熊辺りと一緒に出てくる機会まで一旦保留しとこ。

【城プロ】こねこね警察だ!ガサ入れするぞ!

(2019.10.07)

200連新規加入キャラ中間報告

200連中間報告

ハゲ
新規武神が明日から始まるようだし、とりあえず200連の途中経過。
チケ1枚残して120連で引けた新規キャラはこんな感じ。

最初2枚連続で被りノイシュだったから、これはもう駄目かもしれんねってムードだったのに、琉球御城引きおって……チッ!(強い舌打ち)
こねこね01

ハゲ
☆7より誰より欲しかったニッカナちゃんお迎えできたのが最大の収穫かな。
完全勝利感あるし、もう残りが全部フスマッハでもいいわって悟り具合。

これで山武神超難もイージーモードだな(フラグ建築)。
こねこね01

ハゲ
鶴丸さんの火力も特に水の時に頼もしそうなのもグッド。
あと強いて贅沢言うなら一人くらい今年実装の☆7が引けたらいいなって。

物欲まみれじゃねえか。
こねこね13

こねこね警察

それはともかく……
こねこね警察の目はごまかせないんだな、これが。
こねこね01

ハゲ
取り上げる機会を逸してたけど……5月頃だっけ?
千狐珠でのお迎えだったから実装時期頃の話になるけど。
武神とっしー超難を終えた後、とにかく手持ちの山属性の層の薄さを痛感してな。

千早城

なんと言っても特徴的なのは敵に火傷の状態異常を与える計略だな。
武神の頃はやべーぶっ壊れみたいな声をよく聞いたが……実際どんなもんよ?
こねこね01

ハゲ
城プロの状態異常の効果は敵も味方も同一の仕様で適用されるのが原則のようで、千早城の火傷についても敵がこちらに与えてくる火傷と同様の効果となっている(確認済)。
すなわち、

攻撃30%減少
耐久が15フレーム(0.5秒)ごとに対象の現耐久値の3%ずつ減少

という2つの効果を、5秒間敵に与える。
火傷中の敵にこの計略による攻撃を与えた場合は、そこから5秒を再カウント。

つまり計略での初撃〜計略の終わり際の攻撃まで同じ敵を攻撃して火傷にし続けたとすれば、計略の10秒+ラストの攻撃の5秒で、最大約15秒間敵を火傷にして耐久を割合で削り続けるということになるな。
こねこね01

火傷のみによる敵耐久の減少推移

実際には火傷中も千早城の攻撃によるダメージで敵にダメージを与えることになるが、それらを無視して火傷のみによるダメージと仮定して計算
経過
時間
現耐久割合
0.0秒100.0%
0.5秒97.0%
1.0秒94.1%
1.5秒91.3%
2.0秒88.5%
2.5秒85.9%
3.0秒83.3%
3.5秒80.8%
4.0秒78.4%
4.5秒76.0%
5.0秒73.7%
5.5秒71.5%
6.0秒69.4%
6.5秒67.3%
7.0秒65.3%
7.5秒63.3%
8.0秒61.4%
8.5秒59.6%
9.0秒57.8%
9.5秒56.1%
10.0秒54.4%
10.5秒52.7%
11.0秒51.2%
11.5秒49.6%
12.0秒48.1%
12.5秒46.7%
13.0秒45.3%
13.5秒43.9%
14.0秒42.6%
14.5秒41.3%
15.0秒40.1%

ハゲ
現在耐久を基準としての割合ダメージだから、自分や味方の攻撃でダメージを与えればその後の火傷の割合ダメージも減るわけで、結局火傷中に与えたダメージ量はある程度収束してしまうわけだけど。

とは言え15秒間ほど火傷が継続すれば、こちらの能力値も敵の能力値にも関係なく問答無用で耐久を6割+α減少という、トンデモと言えばトンデモ効果ではある。
しかもマルチで2体攻撃。2体固定なので、ペーナちゃんのトリトンで+1されないのは残念だけど。

6割減と聞くとすごそうだが、それはあくまで15秒ほど時間を掛けての話だから、火傷抜きでもサクサク削って倒せるような雑魚には効果が薄いがな。味方の攻撃も加わればなおさらだし。
こねこね01

ハゲ
つまるところ雑魚相手には効果が薄く、高耐久の強敵を相手にしてこそ輝く計略という位置付けと言えそうか。
雑魚相手なら普通の攻撃バフの方が安定して火力貢献を狙えるわけで。
その点を踏まえて火傷計略の有効な使い所を考えると、

  1. 佐竹虫や相撲など単純に耐久の高い敵相手に使う
  2. 千早城を巨大化させる気を節約したまま計略による火傷ダメージメインで運用する
  3. 妖怪など物理攻撃でダメージを与えにくい相手に使う

と言ったところが狙い目かな。
火傷の割合ダメージを最大限活かすためにも、他の味方が攻撃するより先に千早城が着火出来るよう、迎撃する布陣も肝要。

1は当然として、2は相手巨大化させずに気の負担は軽いままで転戦して、待機中の大型敵を火傷で削っておくという運用も有効だな。武神の攻略動画でそういうのあったけど。
まあ初動が長い計略だから場所を移してすぐ使えるわけじゃなし、しっかりとした運用プランが必要となるが。
こねこね01

ハゲ
大きいのは3だな。本来物理アタッカーには向かない妖怪敵も、火傷効果なら問答無用で割合で削っていける。
武神前田利家は出てくる妖怪が青鬼とか赤鬼くらいの雑魚だったからあまり問題にならなかったけど、武神福島正則ではがしゃどくろやぬりかべと言った耐久の高い大物妖怪が出てくるわけだし(しかも超難では防御補正も掛かって)。

上述の通り火傷効果自体は減らして6割くらいだから残りの4割を押し込む力は別途必要になるが、ガチャ☆6〜7歌舞不在で他の属性と比べて対妖怪力が弱い山属性にとっては大きなダメージソースになるな。

妖怪だけに限らず、引き寄せ+遠隔物理半減の黒母衣シリーズや、超難の防御補正で更に硬くなる大鷹形兜、そして素で防御が高い福島正則など、単純に物理が効きにくい相手にも活躍が期待される。
こねこね01

ハゲ
以前の白無垢相撲の時に一応検証したけど、白無垢相撲や武神福島のように攻撃を当てるごとに敵の能力が増す特性の敵を火傷にした場合、火傷によるダメージはそれらの特性のカウント対象に入らないから、武神福島を火傷にしても過剰加速させる心配なく千早城の計略で削っていけるはず。

まあ加速させてもどうせキャメロット城で足止めするんだけどな!
こねこね01

ハゲ
とまあ計略が特徴的な千早城だけど、性能的には特技の貢献度も高い。
早期に最大化させる事が多い軽量級アタッカーの弓ユニットで、範囲内適用のスタンダードな割合攻撃バフと25%もの割合敵攻撃デバフという、超実戦的なバフデバフを持っているというのが大きい。
ついでに言えば、今日お迎えしたニッカナちゃんと効果が競合しないというのも超大きいし。

しれっと25%の敵攻撃デバフって、特技のデバフとしては松江城改壱とかプラハ城改壱と言った改築後☆6〜7クラスの現行で最大の数値だからな。
しかも千早城はまだ未改築だから、改築で順当に30%に強化されたら範囲が広い永続の刀狩り状態なわけだし。
ゲームコンセプトの違いがあるから単純比較出来るわけじゃないが、アイギスだったらそれだけで飯食っていけるレベルのデバフだろ。
こねこね01

ハゲ
30%のデバフが20秒しか続かず息切れの激しいどっかのこねこねとは大違いだな。

ごういんなドリブルでこねこねディスにもっていくのやめよ?
こねこね09

時間を稼ぐのはいいが――
別に、アレをこねこねしてしまっても構わんのだろう?

(2019.09.16)

攻撃力30000受け

敵攻撃力デバフ禁止、真人禁止、ライフリンカー禁止

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相手の力を限界以上に750%引き出した上で、こねこねがさらにその上の3500%を出して相手を倒すことで、こねこねだけでなく相手も輝かせる。

これをこねこねの理論という。
こねこね01

ハゲ
加減しろこのばかちんが!

心外だな。思いっきり手加減したぞ。
こねこねが本気で撫でたら一撃でのしてしまうような相手にやんわり手加減する気苦労を知れ。
防御3500%って言っても、こねこねの自力除いた支援倍率としては600%かそこらだし。

見返したらうっかり配置1枠空いてたから、もっと戯れる布陣敷いたれば良かったかもしれんが……。
こねこね01

ハゲ
嫁ファルネさんとか使えば計算上ではアルセーヌ級でも受けられるけど、こねこね勝手に無効化したりするし、実質スタ15で試行錯誤は考えたくないな。

無意識の才能にあふれすぎてすまん!
そんな時は謎のサンタこねこねさんなら確実だぞ!
こねこね01

ハゲ
でもサンタだと敵攻撃力デバフあるじゃん。
こねこねの理論どこいった。

こねこねがデバフ使う分には自力だから問題ない。
それがこねこねルールだ。
こねこね05

【城プロ】のーみそこねこね式武神攻略

(2019.09.11)

真・武神降臨!黒田長政 超難 戦功全部取り

編成

真・武神降臨!黒田長政 超難 戦功全部取り 編成
戦功2の地域枠は首里城と平戸城。

動画

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ハゲ
前回武神に引き続いてあづにゃん無双に始まりあづにゃん無双で終わった感。
あづにゃん頼りで基本的に近接受けはやらず、暗闇マンだけ神器・政宗刀で隔離する方針で。

平山武神だから、いつもお世話になってる浜松さん−ひこにゃんライン採用が個人的こだわり。
長丁場の武神だと浜松計略が必ずしも最適解というわけじゃないけど、平山の時くらいは依存したい……。

(要するに思考放棄したんだな)
前2回の武神超難は攻略のために☆6を急遽改築せざるをえなかったのに、今回はその必要も無かったあたり、やはり平山の層は分厚いな。

こねこね式では採用しなかった平山のガチャ☆7、ほかにもプラハ・ウィンザー・成都・ダノターとかもまだ控えてたわけだしな。検証プレイでは主にそっちを使ったけど。
こねこね01

ハゲ
露骨なおりゅ発言は控えるんだ。

本当は逐一爆弾を空蝉処理しなくても耐久で耐える攻略も可能だろうけど、つい空蝉してしまうのが東の国以前からやってる系王子殿の悲しい性。

それはそうと今回の超難は耐久と攻撃の補正値が別々に設定されてるな。
計算が合わなくて正解までやたら遠回りしてしまったぞ。

もしかして今までの武神超難も耐久と攻撃補正が別個になってたんじゃないか?
こねこね01

ハゲ
いや、最初に超難で防御補正が追加された時に真っ先にそれを疑ってチェックしたハズ。多分。
まあ検証動画とか残してるわけじゃないからうろ覚えだけど、そういう齟齬は無かったと思う。

一応、裏付けというわけじゃないけど、前2回の耐久&攻撃補正が同値だったとすれば補正値合計がいずれも8.2にということになるから、この値が基準になってるっぽいかな。

武神超難耐久補正攻撃補正防御補正合計
前田利家3.403.401.408.20
藤堂高虎3.003.002.208.20
黒田長政3.803.001.408.20

攻撃補正に全振りした武神が出てきたら脅威度高そうか?
地形や登場する敵の射程次第ではあるが。
こねこね01

これより静止時間10秒以内に雑こねこね

(2019.08.28)

動画

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オリゴの攻撃1発目を受けて、2発目が来るギリギリ直前でドラマチックに撃破するというこねこねフィニッシュの予定だったのになー。
「今計算してみたが3f差でこねこねの勝利だ。貴様等(バフ)の頑張り過ぎだ!」って決め台詞まで用意してたのになー。

エンチャンターがスキル使ったらゴーレム止まるの忘れてた。
こねこね13

ハゲ
ただのこねこね式マッチポンプじゃねーか。

プラン崩れてるしお蔵入りで良かった企画だが、まあ一応、オリゴのHPと攻撃力はLv16アガレスのミスゴにある程度近い数字(予定)だから、試金石として見れなくもないか。
敵加速のアガレス16だけど、ダメージを与える前は通常攻撃速度になるから、ノーダメージで抱えれば最初の一撃は通常通りの猶予があるしな。

むしろ防御はミスゴの方が断然低いし、全方位タケノコと違ってロケパンは撃たせてOKだから抱えるまで待つ必要ないし、こねこねが本気出せばLv16のブ―2体とミスゴ2体なんて全部まとめて葬り去れるだけの火力はあるって言っただろうが。

やっぱりこねこねにはそんな下っ端処理じゃなくて、もっとふさわしい舞台が必要だな。
こねこね01

ハゲ
こねこねのイキりムーブはどうでもいいけど、ハーニィちゃんゴーレム相手だと魔耐-30の編成デバフもありがたいな。
おかげでメイドゴレの群れにも普通は半減のシャルちゃんの攻撃がスッと通る。

こねこねスルーはよくない。
こねこね09

これより加速時間12秒以内にッ!カタをつけるッ!

(2019.08.25)
(2019.08.29 メンテ後追記)

動画

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16連ってのはスピードエンチャント12秒間のこねこねの攻撃回数な。
まあ攻撃力29128(=表示攻撃力8517*デーモン特効1.8*カオス特性1.9)の5連斬(=ブロックしてから攻撃4回*スピードエンチャント込み攻撃速度22f+攻撃5回目の発生7f=合計93f=3.166秒)で片付いてしまったがな。

弱い者いじめしてしまってすまん!
こねこね01

ハゲ
どこだよ斬要素。

バイオブロリー

ハゲ
ちなみに動画より少しバフが弱いテイクの時に撃破までが攻撃6回掛かった頃があったが、その時5回目の攻撃で上の画像のようにバイオブロリーのHPゲージがほぼ空に追い込んでた(厳密には若干赤ゲージが残っているので、5%くらいの残HPはありそうだけど)。

その時のこねこねの攻撃力が28697だったから、5回目までの攻撃で(攻撃力28697-防御力350)*5=与ダメージ合計が141735
バイオブロリーのHPが120000だから、残りHP1としても141735-119999で差し引き21736は回復してることになるな。

攻撃1回目命中から5回目命中まで差し引き攻撃4回分の時間が経過してるから、攻撃速度22f*4=88フレーム=約2.933秒経過。
よって(この時点では)最低限でも、21736回復/2.933秒=秒間7410回復という計算に。

実際にはHPがもうちょっと残ってるから、そこも考慮するとどんぶり勘定で秒間8000くらいの回復量はありそうか。

へぇHPS8000?
こねこねのDPS39242(=(攻撃力29128-350)/攻撃速度22f*30fps)あったから、全然気が付かなかったなー(すっとぼけ)。
次はもうちょっとこねこねが本気出せるサンドバッグ持ってきて?
こねこね01

ミニこね1
しれっとバイオブロリーで会話しないでくださいよ。

(追記)

千年戦争アイギス 超変異デーモンの謎リジェネ
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35588354

ハゲ
超変異デーモンのリジェネについて、ちょうど気になる動画があったので、そちらを参考に推測・考察。
動画にコメするには長すぎる内容だし。

面倒くさいからこねこねが結論から言うぞ。

以上!
そういうわけで、超変異デーモンの遠距離版のリジェネが弱まった後にブロックして近接版に初めて切り替わると、リジェネが超パワーアップしたかのように見えるわけだ。
こねこね01

ハゲ
身も蓋もないなこのこねこね!
ともかくこねこね理論を元に件の動画の流れを考察すると、

という感じの流れかな。
仮にブロックしたゴーレムトークンを撤退させてリリースしたとすると再び遠距離版のリジェネに戻るので、浴衣フーコちゃんだけでダメージを蓄積可能になるはず(同じような実験して確認済み)。

記事最初のこねこね動画もじっくりコマ送りで見れば分かるんだが、こねこねが超変異デーモンをブロックした瞬間、ダメージをまだ与えていないのに敵が出現した時と同じように赤ゲージが一瞬表示されるんだよな。
これは超変異デーモンに限らず、デーモンメイジとかの近接遠距離型は同じように挙動してる。
ブロックで別扱いの近接版が新たに出現しているというのは、目に見える形ではこれで判別できるわけだ。

ストミだと変異ゴブリンも近接遠距離型なわけだが、あいつらなんかも個体ごとに逐一、初ブロック時に赤ゲージの一瞬表示が起きてるぞ。意識して見ないと普通は認識外だろうがな。
こねこね01

敵出現時にはこのように一瞬赤ゲージが表示されて(全てではないが出現警告の!マーク付きでない場合など)
敵出現時の挙動

その直後に敵が出現する。
敵出現時の挙動

近接遠距離型の敵を最初にブロックした時、同じように赤ゲージの一瞬表示が起きる。
ブロックの挙動

ハゲ
変異ゴブリンとかビフロンス第2形態のように今までに出てきた近接遠距離型のリジェネ持ちも、おそらくは同じように近接と遠距離とでリジェネの時間経過が別個に扱われてたのかもしれんね。
ただ大抵のリジェネ持ちは時間経過で効果が切れるまで回復量は一定で、リジェネが終了するまでの時間も数分単位だし、そもそもリジェネ持ちで近接遠距離型というのが希少だったから、遠近でリジェネが別個扱いだとしてもそれと気付きにくかったわけだけど。

今回の超変異デーモンはリジェネの最初と最後で回復量に大きな差があるのと効果が弱まるのが早いから、こうして目に見える形でその違いと仕様が判別できたという感じ。

あくまでこねこねの名推理だがな!
こねこね01

(追記2)

ハゲ
メンテ修正後にざっと確認したけど、ブロックせずにマップ右に行かせて帰ってくるまでリジェネが弱まるまで待ってから初ブロックしてみたところ、前みたいにいきなり超回復が再開することはなく、ブロックする前とリジェネの状態は継続してる感じのようね。

別にこねこね前のままでもよかったんだけどなー。
こねこねならリジェネの上から楽勝で叩き潰せるし?
こねこね01

ハゲ
まあ仕組みをわかってればそういう事も言えるけど、そうでない王子からしてみればなんじゃこりゃって現象だしね。

ごねどく!

(2019.08.22)

動画

YouTube»

ハゲ
あんまりこねこねがごねるから、こねこねに都合のいい感じの敵が出てきたな。
別になんぼでも倒し方はあるだろうけど、何というか数字的に接待味を感じる。

こねこねに冤罪をおっ被せるのはやめろ。
というか4000*3程度じゃこねこねにはまだ役不足だぞ。
5000*3とか6000*3くらいあって良かった。

毎度速攻ばかりというのも風情がないから、なつかしのこねこね→イリスリレーしたったが……。
こねこね01

ハゲ
酒呑童子とかみたいに単発の攻撃を高速で繰り返すのでなく、敵の近接攻撃で連撃というのはアイギスでは初だな。
シルヴィアさんでも直に差し込んだらスキル発動前や完成前に死ぬ可能性が高いという点では、受け強要のシチュエーション次第では段取り考えるのが面白いかも知れない。
まあストミだから魔神みたいな高いハードルではまだないし、今のアイギスだとその気になれば抜け道はいくらでもあるけど……。

3本腕(崩れてる腕含めれば4本腕になるが……)をブロック中かつ飛行デーモンが飛んできた時でも射撃優先持ち遠距離ユニットは3本腕の方を攻撃するから、厳密には近接時の攻撃も扱いとしては遠距離攻撃のようだがな。
2種類の遠距離攻撃をブロックしているかいないかで使い分けている、ということか。
こねこね01

ハゲ
この理屈通りなら万一魔神級に出てきたとしても(もしくは同じような仕組みの敵が出てきたとしても)、ブロック時の攻撃力はマップ補正では変化しないということになるな。

いいや!限界だ(天井)押すね!

(2019.08.15)

アリス

ハゲ
例によって確率アップ仕事しなかったけど、被りじゃないしまあいいか。
スピリアさんはお迎えしてもこねこね道的に使う気はなかったし、アデライドさんも射程アップは欲しいけど今の所デバフ使うビジョンは無かったし。

こねこね差別はいけない!
こねこねにもライフリンカーの恩恵を受ける権利はある!
こねこね05

ハゲ
いや、スピリアさんがスキル使ったらこねこね受けのウエイトがほとんど無くなるだろ。

それはともかくアリスちゃん、強いのか弱いのか使いやすいのか使いにくいのか、自分で使って判断したかったキャラだからいい機会ではある。
まあ時期をだいぶ逸した感はあるけど……。

エメルダ

お試しと言えば、こちらも水着すり抜けで引いてたよなオメー。
こねこね01

ハゲ
エメルダちゃんもエアプだと強さを掴みにくいと思ってたキャラだな。
基本スキルはCTが長いのが気にかかるし、覚醒スキルは最終のDPSは高いけど、単体攻撃キャラをそこまで頑張って居座らせて育てるか?という気がしてな。
射程が長いのもマルチロックなら問題ないけど、対地優先で単体攻撃だとマップや位置取りによっては狙って欲しい敵を狙いにくくなるケースもないではないし。

実際使えばそんなのはエアプの戯言で普通に使いやすいのかもしれんが。
てか育成したんだし使えよ。
こねこね01

ハゲ
手頃な機会がなくてな。
このままだとアガレス16まで持ち越してしまいそうだけど。

ハーニィ

そんなわけで黒天井消費してしまったが、今回の本命はこちらだな。
こねこね01

ハゲ
スピードエンチャントについては別ページにまとめてるから、こっちでは細かく触れないけど。
スキルの持続の噛み合わせはともかく、硬直短縮的にはカオスナイトは結構相性いい方ではある。

こねこねのDPSが12秒1.682倍にもなれば大抵の魔神は殺しきれるな(雑)。
そう……こねこねなら!
こねこねなら!
こねこね01

ハゲ
そうは言っても配置枠にも上限というものがあるんだから、ハーニィちゃん置く代わりに誰か外すことになるわけだし、バフ射程も考えたらあくまでバフの選択肢が増えたくらいの立ち位置になるんじゃないの。

こねこねの魔神瞬殺用としては50%回避が付与されることでHP調整がしにくくなる場合もありうるしな。

ミニこね1
というか、基本スキルの話ばかりしてますが、覚醒スキルの方が本命なのでは……?

遠回りこそがこねこねの最短の道だった

(2019.08.10)

潮騒の海魔軍放置編成
好感度150%:リェプル、アーリー

レオラ→アーリー→(他のキャラ)→最後にデューオ
潮騒の海魔軍放置

ハゲ
メイドのクラス特性が主人ユニット配置によりバフを貰える特性が追加されてから結構経ったわけだが。

凶悪なゴブリンメイドが平和な魔物の住処を荒らしまくってるみたいな話はちょくちょく聞くな。
こねこね01

ハゲ
という前フリのためにアイリーン込みで放置を……ってまあ特にコンセプト編成ってわけじゃないけど。
主人対象のユニット5人最大で攻防2倍だから、MAXだと結構な数字になるんだけどな。

アイリーンDPS

これはこねこねのパクリだわ。

というかメイドが一人につき20%もアップするのに、こねこねが14%しかアップしないのは新手のこねこねいじめ!
クリスマスバフ一人につきこねこね強化100%にして!
こねこね05

ハゲ
別にこねこねが配置被バフ能力の元祖でもなんでも無いのにまた何かおかしなこと言い出したぞ。

とは言え、ブースター用の主人ユニットを複数展開しやすいか否かはメイドによりけりだがな。
クリスマスバフは、回復・近接壁・遠距離攻撃といった運用目的に合わせて対応できる選択肢の広さにこそ強みがあるわけだし、そもそも素のスペックが違う。
こねこね01

ハゲ
そこまで分かっててなんでゴネた。

こねこねはごねるもの。宿命のようにな。
こねこね05

水着DPS

ハゲ
この手の配置被バフ能力は今やってるコラボガチャの曹操さんや、こないだ実装された水着ミコトさんも持ってるし、これもまた運営ブーム感ある能力だな。

こねこねリスペクトされすぎだろー。
こねこね01

ハゲ
まあ水着ミコトさんの覚醒スキルは夏キャラを多数配置しなくても十分強いけど。

単独配置で1ヒットしかしなかったとしてもデスピャーさんのコキュートス並のDPSはあるから、やや巻き込みは狭いものの遠距離範囲魔法としてのDPSはトップクラス。
その上で鈍足で敵集団を固めつつ2ヒットというイージーな条件でその2倍のダメージが狙えて、夏キャラでなくとも自前のトークン配置で更に火力アップ。
持続・再動の取り回しも良好だし、陰陽師は火力が低いという今までの常識を覆す性能だな。

なお全くのエアプでこれを喋っている模様。

というかハゲが狙ってたのは水着リタだったんだろ?
こねこね01

ハゲ
このところ確率アップが全く仕事してくれないし、どうも隠密付与には縁がないな。

隠密付与キャラ手に入れてもどうせ使う気ないくせに。
こねこねを隠すなんてとんでもない事だ。
こねこね01

ハゲ
隠密付与も欲しかったというのもあるけど、水着リタちゃんの覚醒スキルは高い鈍足力と即死率があって、そちらの使いでも面白そうだったのに。

鈍足効率上位(2019.08.10時点)

ユニットクラス行動鈍足
効果
鈍足
時間
攻撃
間隔
鈍足
効率
ヘイ
スト
込み

攻撃
間隔
ヘイ
スト
込み

鈍足
効率
リタ/陽影セレーネブラックサマー90%893283.4%2948.4%
リュクスグリフィンナイト旋風の槍90%283376.4%3181.3%
ミコト/波打ち際悟得陰陽頭
召鬼陰陽頭
炎天避暑の霊符75%272775.0%
37.5%
2442.2%
コノハ空神天狗の大団扇
天狗の大嵐
80%424574.7%
37.3%
4141.0%
ハツネジライヤ秘伝・地縛りの術85%192273.4%2176.9%
ヴァイスデッドリーエッジ奥義 瞬閃疾風刃80%191169.1%1169.1%
リュリュホーリーウィッチ通常80%394766.4%4274.3%
デスピアホーリーウィッチ通常80%394865.0%4372.6%

ハゲ
水着リタちゃんのブラックサマーはリュクスと同じく90%の鈍足効果があり、(即着弾ではない矢による攻撃なので敵との位置関係次第で若干ブレはあるけど)鈍足と鈍足の隙間が小さくなる攻撃タイミングとなっているので、鈍足効率平均はリュクスをも上回る初のスキル。
ヘイスト込みだとその攻撃タイミングがズレて、かえって鈍足効率を落としてしまうから、トワさんとは相性よろしくないけど。

まあ強力な鈍足と言っても近接範囲攻撃と遠距離単体という大きな違いがあるし、火力の差もあれば、そもそもクラス的に立ち回りも運用目的も全く異なるから、どっちが上とか下とか単純比較するような話でもないがな。
こねこね01

ハゲ
えぇー……どうせこねこねの事だから「緑死んだな!やっぱりこねこねがナンバーワン!」とか言い出すと思ってたのに。

こねこねをなんだと思っているんだ。
こねこね02

キャラデ解説解説本2

そんなわけで水着ガチャに完全敗北したハゲに代わってウリボックスの中の人に水着リタの鈍足を調べてもらったわけだが、美弥月先生キャラとこねこねの本がコミケ3日目に出るぞ!
こねこね01

ハゲ
露骨なダイマァ!

までの流れが回りくどいなおい。
自分の事しかアピールしてないし。

続・アガレスLv.16を考察するワンパンこねこね

(2019.08.02)
(2019.08.06 追記)

生放送で挑戦した「千年戦争アイギス」魔神アガレス降臨Lv.16を考察!
文● ジサトラハッチ

ハゲ
こねこねー(棒)

不当なこねこねの扱いでこねこねが激しい風評被害を受けた!
なによりこねこねを中傷する意図しか無いハゲのせいでこねこねのピュアハートがすごく傷ついたし!
こねこね09

ハゲ
(めんどうくさいやつだなあ)

言っとくがシルヴィアやディーネが受けられてこねこねに受けられない敵なんて本来存在しないからな!
つまりこねこねのポテンシャルを引き出せてない王子が悪い!
こねこねは無実!
こねこね05

ハゲ
じゃあこねこねは最強ということでいいから上方修正はいらないな。

…………
こねこね02

「それはそれ」!!
「これはこれ」!!
こねこね13

ハゲ
それはそうと新たにわかったLv16の攻略ポイントとしてはコレがあるな。

アガレスの動き出しがかなり遅くなった

Lv15までは大ストーンゴーレムが動き出した直後にアガレスも動き出して同時期に攻めてきていたが、Lv16ではミスゴ2体が動き出してもまだ止まっており、少なくとも記事の動画中では移動開始に至っていない。

ハゲ
ミスゴの方が先に来てくれるんで、そっちを処理してからアガレスの対応に移れるのはやりやすそうではある。
後続に何が出てくるか分からないから、そちらとアガレスが合流するようだとミスゴ以上に面倒になる可能性が高いと言うか、そう楽はさせてくれないだろうけど。

ただ金光分身のHPバーの減り具合からすると、Lv16のアガレス第1形態の攻撃力が2500くらいかな?
Lv15が攻撃力2000だったから、あまりパワーアップしてるように思えないのがどうなるか……。

まあアガレスと言えば、やつは魔神本体の中で最弱……(こねこね談)とか言われてるやつだしな。
こねこね01

ハゲ
味方の数字がインフレしたからちょっと天津飯に置いてかれただけで、初回の時はそれなりに強かったろ。

とは言え第2形態の攻撃力2500が例えば4000くらいに上がっても、そのくらいはアンリちゃんのゴーレムでよくね?くらいの数字でしか無いから、果たして本実装でどうなるか。
単に数値が強化されるだけなのか、あるいは射程が伸びてたり城プロの武神特技みたいに新たな特性が追加されたりするかしないかで事情が変わってくるけど。

遅くなった動き出しと一緒に何が突っ込んでくるかも大事だな。
アガレスは第2形態が強くなるビジョン沸かないから、第3形態とか来るとビジュアル的にも楽しみなんだがな……。
もっとこねこねを接待していいぞ!
こねこね01

ハゲ
ちなみに加速ミスゴの攻撃速度も確認できたけど、こんな感じだな。
加護付きスキル中のイリスちゃんがロケパン1HITにギリ耐えてるから、従来どおり3500*2ヒットのようね。

敵ユニットタイプ攻撃
属性
HP攻撃力防御力魔法
耐性
攻撃
間隔
補足
ミスリルゴーレム近接
遠距離/範囲
ゴーレム
近:
物理
遠:
物理
180000 (Lv.16)近:
15600 (Lv.16)
遠:
3500*2
350060近:
266
(77)
49
(39)

遠:
178
(66,80)
47
(27,1)
HP99%以下→遠距離攻撃開始
アースエレメンタル(大)--27000 (Lv.15)-80040146
(17)
ブロック中にダメージ1発生
遠距離/同時物理150043
(32,5)
HP99%以下
ジャイアントクロウラー遠距離/単体物理90000 (Lv.16)130080010138
(16,95)
33
(13,10)
隠密特性
アークデーモン白遠距離/単体
デーモン
物理30000 (Lv.16)10001506071
(24,35)
19
(13,1)
合体デーモン[武器装備]遠距離/単体
デーモン
物理18000 (Lv.16)700*23506068
(24,30)
20
(12,1)
グレーターデーモン(拳)近接
デーモン
物理90000 (Lv.16)3600 (Lv.16)1504074
(23)
31
(17)
※補正は3.0想定*アースエレメンタル(大)は個別補正0.75
赤字はLv.16加速状態

ハゲ
攻撃間隔の加速について今までと比較してみると、Lv15までは「攻撃速度(攻撃のモーション部分)」だけを短縮してたけど、Lv16ではそれに加えて「攻撃後の隙(遠距離攻撃の場合は攻撃ごとの移動時間部分)」も短縮するようになったようだな。

なおミスゴの攻撃速度が3秒間隔くらいならギリでトークンリレーいけるか?などと生温い予想したハゲがいたが、そんな甘くはなかった模様。

ロケパンを下限に抑えたとして(3500*0.1)*2*30/47=DPS446ってとこか。
キャラやバフデバフにもよるが、1ヒラないしは+リンネで支えきれる範囲だな。
左側は後半も鳥の通り道でもあるから、鳥に突かれる余力も確保しておく必要はあるが。

まあこねこねの敵じゃないけど、こねこねはこんな雑魚相手にしてる暇なさそうだしなー残念だな―。
こねこね01

ハゲ
加速中のロケパンは黒ゴブ弓なんかと同様に攻撃ごとの移動時間は1フレームって牛歩タイプだから、あえてHP削っておいてロケパン避雷針立てれば当分足止めできそうね。
3500をノースキルor永続で下限にできるキャラってさすがにそう多くないけど、オロチちゃんやティールちゃんの編成デバフって選択肢もあるし。
(3500なら防御3150で下限、オロチヒメ込み3150なら防御2835で下限、かつイリスティニーなどの防御バフ込みで考えるなら王子バフのみ防御2300程度のキャラでもロケパン避雷針候補に入り得る、かも)
0ブロのナタクさん辺りなら抱える心配もなく自身で貫通ダメージを稼げるな。

大物ばかりに注目しがちだが、灰デーモンとかの遠距離敵もLv16加速で牛歩タイプになりやべー超連打かましてくるから、防御が低いユニットにとっては死活問題だよな。
こねこね01

ハゲ
第二覚醒は例えば魔法剣士ならデルヴァーのような攻撃型の分岐が選ばれがちだけど、スレイヤーのようにHPや防御力が高い耐久防御型の分岐の方が活きる可能性もあるので、改めて再考してみてもいいかも知れない。

動画でも使われてたイングさんだと、仮に王子・イリスちゃん・ティニーちゃんで編成バフ12%・配置バフ35%だとすれば、灰デーモンの攻撃力1000の鎌連打に対してデルヴァーは防御761で239ダメージだけど、スレイヤーなら防御913となり下限の100ダメージに抑えることができる。
となれば配置の自由度やイリスちゃんのスキルの要不要が全然別になる可能性はあるわけだし。

灰デーモンの1000や、土エレの1500、青い鳥の1600といったとこに対しての防御力確保は、壁ユニットならずとも攻撃を貰う可能性があるなら対策しておきたいところだな。
こねこね01

※追記

拍手コメより、アガレスの攻撃速度が大幅に速くなっているのではと、ご指摘をいただきました。
どうもありがとうございます!

その可能性もあるだろうなと考えてはいたが、元からあんなもんだと思って気に留めてなかった。
こねこね01

ハゲ
雑ゥ!

敵ユニットタイプ攻撃
属性
HP攻撃力防御力魔法
耐性
攻撃
間隔
補足
魔神アガレス(影)遠距離/単体
デーモン
物理25000 (Lv.15)200050050113
(11,80)
第1形態(Lv.15)
麻痺無効
遠距離/単体
デーモン
物理? 2500くらい? 43
(11,10)
第1形態(Lv.16)
麻痺無効
魔神アガレス(影)遠距離/同時
デーモン
物理150000 (Lv.15)250090050166
(39,100)
第2形態(Lv.15)
麻痺無効
第2形態(Lv.16)
麻痺無効
※Lv.16第1形態アガレスの攻撃力は、物理であることを前提に金光分身のHPの減り具合からどんぶり勘定での推定値

ハゲ
近くに金光さん分身を置いたシーンで第1形態アガレスが攻撃してるシーンが少しあるから、そこで確認はできるな。
HPが減ってないにも関わらず攻撃間隔が113f→43fと今までより大幅に短くなってる。

もしかして他の敵もHPが減ってなくても攻撃後の隙が短くなったのか?とも思って灰デーモンやジャイアントクロウラーの攻撃を再計測してみたけど、そっちはHP減ってないと普段どおりの攻撃後の隙のようだし。アガレス本体だけが調整された形かな?

第2形態も攻撃力はさほどインフレさせず、攻撃速度を速めることで脅威度を高める方向かもな。
……第2形態の巨体が隙間なくバッタンバッタン繰り返すのは絵的にシュールな気がするが。
こねこね01

ハゲ
その場合、遠距離ユニットが巻き込まれないようしっかり隔離する必要はあるだろうけど、まあそれは今までも基本同じことだし……。
攻撃間隔が短くなったことで、シルヴィアさんを未完成でいきなり差し込んだりするのは完成前の非スキル中が厳しくなったかもしれんけど。

この味は!………こねこね接待の予感……!
こねこね01

ハゲ
別に隔離戦法じゃなくても、アガレスが物理攻撃である以上は隠密付与や回避無効化付与の間に一気呵成で倒す方針でもイケるかもしれんがな。
どうするにしても、そんな簡単にはやらせてはくれないだろうけど……。

何にせよ見てもいない第2形態の強さまでは流石に計りようがないし、これから再調整されるかも知れないんだから、結局は本実装を待つほかないな。

もっともっとこねこねを甘やかしていいんだぞ!
こねこね05

生放送からアガレスLv.16を考察する緊急こねこね

(2019.07.19)

アガレスLv.16考察1

ついにやってきた魔神16に飛びついたハゲ、新キャラ新クラスそっちのけで緊急考察!
こねこね01

ハゲ
こねこねは震えて待て。

アガレスLv.16の補正

アガレスLv.16考察2

まず補正計算。
黒デーモンの攻撃を受けたヴルムちゃんが防御1508でHPが4680→3635となっていることから、4680-3635+1508=攻撃力2553……と計算できるが、Lv15でも補正2.5倍で攻撃力2500なのに、この中途半端な数字は明らかにおかしい。

どうやら生放送プレイでは女神の加護のダメージ軽減が発動しており、被ダメージ30%軽減されていると推測。
というより各ユニットの攻撃力も現行よりやたら高いし、初期コストも17とジェロニキ分を含めても5多いので、攻撃力もコストもフル加護状態の模様(その前提で計算するとステも現行と合致)。

加護込みで計算すると(4680-3635)/0.7+1508=攻撃力3000とキリのいい数字。
そして黒デーモンの攻撃力基本値が1000。

よって生放送でのアガレスLv.16の補正は3.0と考えられる。
(その他の裏付けとしてマガレさんが攻撃力1033*特効1.2の144回攻撃でブーを撃破していることからブーのHPが52000*3.0=156000と考えられ、マップ補正は3.0で間違いはなさそう)

大物のステ

補正3.0を前提に計算。

敵ユニットタイプ攻撃
属性
HP攻撃力防御力魔法
耐性
攻撃
間隔
補足
ミスリルゴーレム近接
遠距離/範囲
ゴーレム
近:
物理
遠:
物理
180000 (Lv.16)近:
15600 (Lv.16)
遠:
3500*2
350060近:
266
(77)
遠:
178
(66,80)
HP99%以下→遠距離攻撃開始
グレーターデーモン近接
デーモン
物理156000 (Lv.16)15000 (Lv.16)15040123
(44)

ただし移動速度と攻撃間隔はアガレスマップの特性として、HPが減ると上記の数値より格段に速くなると推測される。
よって普段なら攻撃速度の遅いミスリルゴーレムを、スケルトンなどの使い捨てトークンを差し込み続けて長時間拘束する、という戦法は使えない可能性が大。

ハゲ
加速した15600を受けるのは不死身や完全回避・無効化以外ではハードル高いし、加速ロケパンは攻撃力3500据え置きとしても射程と巻き込みで周りの配置を制限されそうなのがやっかい。

ロケパンのさらに射程外から止まってる内に魔法や貫通で撃破できれば受けを考えなくていいんだがな。
謎のサンタコーネリアさんでもいいが、あの人の出番はこんな雑魚処理じゃなくて魔神本体とか後半にありそうか。
こねこね01

ハゲ
トークンリレーで「長時間」拘束するのは無理だとしても、加速近接パンチの速度が3秒くらいなら、トークンの配置CT2秒+配置操作1秒ほどは確保できるから、エレメンタラーなら3秒*15体で45秒くらい拘束できないかな……。

アクションゲームか!
その時間でどうにかするならキョンシー投げた方が現実的だろ。
こねこね13

ハゲ
HP99%以下=1800ダメージまではHPを削っても攻撃速度はいつもどおりのスローパンチ&ロケパンも撃たないはずなので、中央の主戦場が片付くまではスケルトンやアースエレメンタルのような物理の攻撃力の弱いトークンリレーでマップ左側で足止めしておく……という戦法は場合によってはアリかもしれない。
(その場合シャオメイさんは1体目トークン0枠だし、覚醒スキルが高倍率の範囲防御バフなのでサポートとしても刺さりうる可能性)

青い鳥

敵ユニットタイプ攻撃
属性
HP攻撃力防御力魔法
耐性
攻撃
間隔
補足
青い鳥無差別/単体

飛行
物理 1600 加速状態で
21くらい

(※攻撃力と攻撃属性を訂正)
被ダメージから検証するに物理の1600なので硬いユニットなら問題ではないが、攻撃間隔が短いので柔らかいユニットには危険。
何より飛行で移動速度が速いので高い対空力が要求されそう。

テンマさんの編成デバフ込みで魔耐をかなり小さい数字まで減らしたであろう攻撃力2939のイングさんの覚醒スキル10発と攻撃力1432のpprさんの通常攻撃2発で残り15%〜20%程度まで削ってるので、HPは39000〜45000くらい?
防御はさほどでもないとしても、3.0倍でもHP6000でしか無い飛行黒デーモンなどより圧倒的にタフい。

色がフェネクスっぽいからリジェネ持ちかもな?
こねこね01

ハゲ
そんなもりもり回復してるようには見えないから、あっても微リジェネ程度じゃないか。
というかアガレスって第2形態がそうであるように魔物とか使役する系魔神だっけ?
アガレスに出てくるんだしアガレスの眷属なんじゃないの(放送でも言及されてたし)。

だとしたらデーモン属性持ちと予想されるので、射程の長いそっち系モンスレで味方が被害を受ける前叩くのもアリか?
こねこね01

ハゲ
推測HPと出てくる数を見ると、デーモン属性あるとしてもソシエちゃんだけで盛らずに撃ったくらいじゃキツいかもね。

(※追加で順次出現してるので開幕に3体じゃなくて4体出てた……)
特効9000ダメージくらいの1体5確として、開幕は大物が並ぶまでに計4体出てきてるので攻撃20回。
ヘビトリ39秒中に素で13回攻撃(1発目を着弾寸前でスキル発動すれば14発いける?)、ヘイスト込みなら15回攻撃可能。
足りない分は別の火力かバフが欲しいところか。生放送プレイのようにアースエレメンタルを範囲攻撃で叩くついでで鳥も削る形がいいかな。
……ヘビトリソシエちゃん準備しとくか。デーモン属性頼むぞ!

アーシェラの覚醒スキルは地上敵との位置関係次第でそっちに吸われるしな……。
デューオは段階スキル育ててない開幕対応が厳しそうだし。
こねこね01

ハゲ
鉄板は射程も対空火力も申し分ないナナリーさん、あるいは150%鬼ボーナスのスーさんでもいけるか?
一応左側でぐるぐる回ってくれてるからなんとかなるけど、もし後半まっすぐ突っ込んでくるとか鬼畜ムーブされてしまったら辛い。

手数が多いのが逆に幸いして、近接避雷針で多少は時間を稼げるだろうけど。
こねこね01

敵の加速が倍くらいになってない?

敵ユニットタイプ攻撃
属性
HP攻撃力防御力魔法
耐性
攻撃
間隔
補足
アークデーモン黒近接
デーモン
物理37500 (Lv.15)2500 (Lv.15)1509094
(25)
46
(14)
Lv.15
45000 (Lv.16)3000 (Lv.16)1509094
(25)
23くらい
()
Lv.16
赤字は加速状態

HP99%以下で敵が加速するのがアガレス特性ではあるが、それにしても生放送中の攻撃加速っぷりはLv.15よりも明らかに速い。
生放送を録画して計測した感じでは、HP減少後の攻撃間隔が従来の半分ほどになっている模様。
グレーターデーモンも123f(平常時)→49f(従来の加速)→29f(Lv16加速)といった塩梅。

移動速度も上側の加速ブーが初期位置からディーネさんの一つ上の近接マス(以前にこねこね受けした場所)まで6秒くらいだったのが生放送攻略では4秒くらいなので、加速移動も1.5倍くらいになってそう?

ハゲ
加速黒デーモンはガーディアンディーネさんが下限で受けたとしてもDPS391と、イリスちゃんの通常HPSくらいの被ダメージペースなので複数抱えるだけで危険。
回復がリンネさんだけだと回避が期待値程度に出ても黒デーモン1体で回復が追いつかない水準。
これまた高い処理能力が要求されると思われる。

ここまで敵の攻撃性能が上がると逆に反撃スキルが活きるんだけど、それらのスキル持ちの防御力のみで耐えられるわけじゃないから、それもまた相応のサポートは必要にはなるだろうし。

Lv15まではアースエレメンタルの攻撃速度だけはHP減っても他のマップで出る時と変わってなかったんだが、Lv16ではアースエレメンタルの攻撃も118f→43fくらいに加速してるな。
登場するのも全部大サイズになってるし。今までは並防御近接や遠距離ユニットが巻き込まれてもある程度ゴマかせてたが、加速してる攻撃力1500の同時攻撃となると16ではそういうのはNGだな。
こねこね01

ハゲ
そもそも全部デカいのってだけで敵耐久がつらい。
開幕用にテンマさんが割と本気で欲しくなってきたぞ。

1年くらい前から運営ブームのマルチ範囲攻撃の複数ヒット狙いでもいけるんじゃないか。
こねこね01

ハゲ
水着ミコトさんでなんとかなればいいんだがな。

↓こちらの少人数動画ではエマさんが活躍してたけど、黒デーモンがこれほどとなると150%の防御ボーナス含めても厳しそうだな。

魔神アガレス Lv15 編成数5人+覚醒王子
https://www.nicovideo.jp/watch/sm33418933

そもそもLv15の時点でもエマの自力防御で加速黒デーモンは無理筋だぞ。
動画では黒デーモンを抱える要所でエクスやティニ―の防御バフを上手いこと合わせていたから耐えられていたわけで。

こねこねならなんてことないがな!
こねこね01

ハゲ
露骨な必死アピールやめよ?

逆に言えば今は動画の時点からデイウォが実装されてるから、防御バフだけじゃなくて回復も受けられるし、耐えてくれるなら3ブロ同時麻痺攻撃のエマさんはラッシュ処理で心強い。

今まで猫又や呪術師、真人やライフリンカーといった負担軽減クラスをガチで必要とするとこまでは追い詰められてなかったけど、そろそろ視野に入ってきたかも知んない。

とりあえず、めぼしいのはこんなところか。
こねこね01

ハゲ
他にも拳ブー(攻撃力1200*3.0=3600で加速攻撃)やジャイアントクロウラー(GRとかで出た大きい緑ワーム、3.0倍でHP90000/防御力800)が追加されてたりと、いろいろ要対策が増えそうだな。
序盤に出るミスゴ2体以外に、後半にどのゴーレムが何体追加出現されるのかも問題だし。

まあ何が出てこようが、全部こねこねがこねこねしちゃうんだけどな。
こねこね01

ハゲ
こねこねが簡単に舐めプできる程度の難易度じゃお話にならんだろ……。
そもそも実施はまだ先だから、検証した補正とかのハードルも調整入るかもしれんしな。
何より

(Lv.16の)覚悟はいいか?
こねこねはできてる。

こねこね05

【城プロ】たぶん後日追記?

(2019.07.18)

真・武神降臨!藤堂高虎 超難 戦功全部取り

編成

真・武神降臨!藤堂高虎 超難 戦功全部取 編成
戦功2の地域枠は松江城と大洲城。

動画

YouTube»

ハゲ
最初はダノターちゃんでクリアしたけど、リーズ城に変えて撮り直しフィニッシュ。
手持ちの水城娘は気トークン無いこと以外、前回の山と比べればモンさんやあづにゃんとかバフデバフが断然厚みあるから、序盤さえ切り抜ければ余裕はあった。
懸念の気もノビシャドの餌いっぱいで十分足りてたし。

まあダノター城が接待されてるんだろうが、水武神超難の今回でリーズ城使わんかったら何時使うんだってなるからな。
こねこね01

ハゲ
どのみちネスヴィジさん特技の15秒ほどで決着つける編成だから、別にボスの攻撃速度を低下させなくても2回か3回しか攻撃受けないので(アンボワさんにも速度低下あるから結局2回しか受けてないけど)、そこまでなら問題無く受けきれる。
それだったら隙バフのリーズ城で全体の底上げする方がこの編成に適してる、という理屈付けはある。

松江城の計略で防御50%デバフと武神特技の防御50%バフがバフ量合算相殺でてっきり防御880になるかと思ってたが、どうも1.5倍と0.5倍が乗算で掛かって660になってるようだな?
こねこね01

ハゲ
普通のバフとは別枠かな?城プロのバフデバフはどれとどれが相殺し合うのかあまり把握してない。
普の時にダメージ計算した限りでは松江ちゃん計略で防御600→300になってたようだから、超難だと660になるかなと。
それだったら弓でもダメージソースの一翼を担える程度には攻撃を通せる。

……ちょっと気にかかったんで改めて武神の耐久・防御値を再検証してみたところ、そもそも武神の防御基本値検証でなんらかの計算ミスがあった模様。

武神の防御基本値は300
武神特技で50%増しして普通と難しいでは450
超難では300に補正2.2を掛けて基本660
武神特技で50%増しで990

というのがどうやら正しいかなと(耐久は防御の訂正前どおり)。

松江ちゃんのような50%デバフを掛けた場合は、通常通り武神特技と合算相殺し合う処理ということで。
つまりデバフ掛けた後の数値は上で述べたとおりの超難で660だけど、元の数値自体をミスっていたという。

こねこねが恥かいた!
こねこねに謝って!
こねこね05

こねこね式千本ノック

(2019.07.12)

ベルナ

ハゲ
単純に加算だとしたら回避率90%、つまり被弾率10%。
回避60%と回避30%を別個に判定だとしたら被弾率28%か。

こねこね式千本ノックをくらえ!
こねこね01

こねこね式千本ノック

判定回数被弾回数被弾率
12717約 13.38%
1079約 8.41%
10810約 9.25%
1098約 7.33%
11216約 14.28%
合計 563合計 60約 10.65%

90%でいいんじゃないの!
こねこね01

ハゲ
千本ノックしてねーじゃん。こねこね関係ないし。

ミニこね1
確か飛び道具の無効化(防御力が攻撃力を上回っている場合、矢などの遠距離攻撃を確率で弾く現象)は物理回避よりも先に判定して処理されるんでしたっけ?

ハゲ
前に検証した時そうだったような気がするけど完全にうろ覚えだなあ。
まあこの場合はベルナさんの防御力がゴブ弓の攻撃力450より下だから問題ないけど。

というか検証のためだけにブラックリング投入ってどうなの……?
こねこね01

ハゲ
上限突破で劇的に使い勝手が変化!なんてキャラはあまりというか殆ど居ないから、大体は好みで投入して問題ないと思うけど。
様子見して魔神級などで必要に迫られた時に投入するか……とか考えてると、大体時期を逸してラストエリクサー化するのが常だしな。

ミニこね1
そういう意図があるにしても最低限残しておけばあとは使って問題ないと思いますが。
使えば神聖結晶も貰えるわけですし。

決められないハゲに代わってこねこねが上限突破を撫で斬りしてやんよ!
こねこね01

HP
加算値自体が高めで物理・魔法・貫通いずれに対しても耐久が高まるので近接ユニットならまず腐らないボーナス。高難易度やハードな局面への投入が想定されるユニットである事が望ましい。
遠距離ユニットにとってはそこまで重要ではないが、防御力や魔法耐性よりは本来不可能な無理が効く可能性が広がりやすい。
(そもそも遠距離で防御力や魔法耐性ボーナスを貰っているキャラはそれらのステに特化し尖らせている場合が多いので、そちらはそちらでミスマッチという事は少なめだが)

攻撃力
防御力

通常の攻防ボーナスと比べ加算値が抑えめ。素ステが小さいキャラならそれでも恩恵は大きいが、元の数字が高いと相対的にそれほどでもなくなるボーナス。
必要値を満たすのにボーナスでなくともバフなどの外部要素で弄りやすいステータスだが、それゆえバフやスキル倍率の恩恵を受けやすく、戦闘に直結する数字なので無駄にはなりにくい。

魔法耐性
高くて損はない数字だが、高くないと困るというシチュエーションもあまり無いステータス。
有用度は王子の手持ちと今後のミッション次第か。
魔法耐性オバケになれるキャラや魔法耐性バフに欠ける王子なら、このボーナスでそういう手札を増やしておくと攻略の選択肢は広がるかも。

射程
上昇分が常に有効とは限らないが、有効な時とそうでない時との差が激しいボーナス。
特に回復やバフなど支援系のキャラにとっては、対象の位置が動かないため「届くか届かないか」は死活問題。攻防と違い射程はバフでの補助はほとんどできないので、肝心な時に足りないと泣きを見る。必要な時のために射程ボーナスに投入できる備えを残しておくと憂いなし。
攻撃にしろ支援にしろ射程倍率の高いスキル持ちとシナジーが高い。

スキル効果時間
スキル再使用時間

他で補填しにくい要素であり、スキルの取り回しが肝となる魔神級想定では最有力ボーナスの1つ。
後衛軍師など再使用時間短縮や効果時間延長のバフやクラス特性とは競合しないので、それらによってボーナスが無駄になることはなく、むしろ相乗効果でより効果的な組み合わせとなる。
とはいえその有用度はキャラ本来の性能に大きく依存する。
有用なスキルや換えの効き難いスキルを保有しているキャラであれば刺さる可能性が高まる。

攻撃硬直
攻撃間隔を構成する「攻撃速度(モーション)+攻撃硬直」のうち後者にしか作用しないので数字のイメージほど恩恵は大きくないボーナス。
元の硬直値と30fps化端数処理の兼ね合いで、同じボーナス値でも実際の短縮率には差がつくため数値を額面通りに受け取りにくく、キャラによってはボーナスがあまり得にならない場合もある。大抵はDPS3%〜8%増し程度、元の硬直の割合が長いクラスのブラックでDPS1割増しといったところ。
回復、鈍足、麻痺攻撃など火力以外の恩恵のある能力であれば別の意義が生まれる。
ただし鈍足は自己鈍足被りを誘発することで逆に効率を落としてしまうケースあり。

物理攻撃回避
運要素ではあるが本来回避できないキャラが回避を持つことは場持ち性能の伸びに大きく貢献する。
このボーナスによる回避値は、ローグなどクラス特性の回避率やリンネorリズリーなどの回避バフに加算される点が重要。
特に後者と組み合わせた場合、元は回避を持たないキャラが物理回避率60%ないしは80%といったワンパン級以外の物理ではまず沈まない数字を実現できる。

ハゲ
こねこねにしては珍しくまるで攻略サイトみたいな発言したな。

要するにこねこねに入れておけば間違いないということだ。
こねこね05

ハゲ
自演乙!

【デウスエクスマキナLv15】「鉄クズはしばく」「爆発も耐える」「両方」やらなくっちゃあならないってのが「こねこね」以下略

(2019.07.05)

ハゲ
何回目だよブチャこね。

こねこねと言えばデキる幹部の代名詞みたいなものだから仕方がない。
こねこね01

デウスエクスマキナLv15 ver3.0 いつものこねぼっち編

編成

デウスエクスマキナLv15 ver3.0編成

動画

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攻撃力13750*24=33万ダメージってとこか。
避雷針をこなしつつ最強の火力。
やっぱりこねこねがナンバーワン。
こねこね01

ハゲ
残りが自壊ダメージとアンリちゃん分だな。
デモニックフィールドかクリスマスツリーを置けるとこがあればな。

そもそもブロック不可とかいうこねこね専門対策されなきゃこねこね一人でスクラップ余裕だった。
前回の魔神といいこねこねをメタりすぎだろ。
こねこね01

ハゲ
いきがるな。

ミニこね1
計画ではゴーレムで餅つきしてヒルデさんのCT待ちする予定でしたのに、クリスマスバフや他のバフのお蔭で王子やシャルロットさんが左の大型メカを大きく削って、デウスエクスマキナと同時期に撃破できたのは予定外というか予想以上の成果でしたね。

ハゲ
本当はボス倒すの遅らせて雑魚を一掃したあとに最後に大爆発の方が動画の見栄えは良かったけど、こねこねが空気読まずに実積作りするから……。

こねこねはクリスマスバフを受けるだけでなく与える側でもあるんだぞ。
そこを使いこなしてこそマスターオブマスターこねこね。
こねこね01

【デウスエクスマキナLv15】緑髪これを禁ず

(2019.07.04)

デウスエクスマキナLv15 ver1.0

編成

デウスエクスマキナLv15 ver1.0編成

動画

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ハゲ
さすがのリュクスも今回は入る余地ないかな。
いまいち攻略の核や敵各個の対策が掴めてないまま15まで終わった感じだから、しっかり検討すればもちょっと編成を整理できそうだけど。

制作がこねこねを恐れすぎた結果だな。
こねこね05