主文・ケンゾー氏
副文・JONY

TF−14C Fei-Yen with PanicHeart
フェイイェン with パニックハート
LW
ボーガン「亡者の懺悔」
(アロー・ショット射出)

CW
パニック・ハート
RW
ピンク・ボール
《長所》
ボウガン(以下B)とハートビーム(以下H)を使いヒットアンドアウェイの戦術が得意。また、スピードが速く、空中、地上ともダッシュ距離が非常に長い。Bの追加効果(移動力低下)、Hの追加効果(オ−トロックオン不能)、ボウガンの相殺能力の凄さ。

《短所》
地上ダッシュ攻撃後の硬直が長い。空中ダッシュ攻撃後の着地硬直も長い。その中でも、一番硬直が少ないのが地上斜め前ダッシュHである。ただし、それでも、PHのダッシュ攻撃では一番マシと言うだけで、やるなら段差落ちなどの安全行動を考慮することが必要。装甲が薄い。攻撃力がとぼしい。ダッシュピンクボール射出中は自機の移動能力が低下する。ピンクボール(以下P)。あと、旋回保存してもほとんど旋回しない。おそらく90度が限界。Hを射出するときモーションが入るので、射出するまでに時間がかかる。

《主要武器》
RW 歩きRW しゃがみRW
ターボRW
CW 歩きCW しゃがみCW
前(斜め)ダッシュCW
横(空中)ダッシュCW
LW 立ちLW ターボLW
 
歩きRW 近距離での牽制に。とはいえ実効力は薄いので、場合によっては全く使わないこともある、と考える。とっさにノーロックでばらまけるようになるとある程度効果が期待できる。
しゃがみRW 山なりに飛ぶため、一応壁裏の相手を攻撃できる。が、基本的には他の各動作のキャンセルの中継ぎに。
ターボRW RWでは一応この攻撃が実効力を持っている。が、隙が大きい割にリターンが小さいので使うのは放置された際など、絶対に反撃を受けない状況で。
歩きCW CWの基本。思いの外命中率がよくないが、比較的隙が小さいのでとりあえず撃っておく、といった感じ。
前(斜め)ダッシュCW 目の前の敵が硬直を見せたらこれを。斜め前ダッシュCWは一応援護にも使っていける。
空中横ダッシュCW CWの中で最大の援護力を持つ。ダメージそのものは立ち、ターボに及ばないが、射程が無限なのに加え、高いホーミング性を持つため広いステージで特に有効。また、ハーフキャンセルが可能なため、ゲージの消費を抑えつつ攻撃できるのも特長。
立ちLW PHを象徴する攻撃。歩き攻撃にもかかわらず、相手の隙を狙って攻撃出来るため非常に強力。そのため、暇があったらとりあえず撃ちたくなるが、適当に撃っているといざ目の前で敵が隙を見せてもゲージがないということも起こりがちなので、闇雲にうつのではなく、ある程度狙って使えるようになると効果的。
ターボ(ジャンプ)LW 立ちLWに比べ、弾速が上がっている反面ホーミング性は低下している。その特性を生かして、文字通り狙い撃ちするのが有効。置きで使ったりすることも可能なため、非常に汎用性が高い。が、隙が大きいことに変わりはないので、安全確認をしてから使っていく。また、空中から使うのも有効。

《基本的な戦闘方針》
特殊・特徴
 実はHには下半分の攻撃判定がない。これ重要。低い障害物なら通過可能である。また、両レバーを後ろに倒してHを出すと少し射出角度が上がり障害物を越えやすくなる。空中八橋Hは弾速、威力、追尾性能ともどれをとっても優秀である。上記で述べた斜め前ダッシュHは、弾速が非常に速く、チェーンソーに引けをとらない。威力はそこまで高くないが・・。よって、ダッシュ中にロックチェンジし、援護としても利用できる。ただし、Hの下半分に攻撃判定がないのと、硬直の長さ、追尾性能が著しく低下していることを頭に入れておくこと。また、Hの相殺能力は、けっこう微妙なので、特性を覚えておく事(例、ライデンA、Δ、ηのセンターはお互い干渉せず。ライフル系と実弾系はすべて相殺。戦の鎌には相殺される。ハンマーなどの武器系は相殺したりされたり・・。)。
 ターボBはマニラキャンセル可能。


ヒットアンドアウェイで、絶対的な回避能力が必要。正直、全キャラの中でも防御力はテムジンT、U−ta、ライデンN型につぐくらい弱い。ガンマよりも下。近接耐性もまったくなし。敵一機を引き付け適当に相手をして、相手に援護を送る。これが一番ベストな攻撃体制。敵両機体に無視されてもダメ。ダブルアタックくらってもダメ。理由は、無視された場合、こちらの援護の量と相方が攻撃される量を比べると圧倒的に相方が攻撃される量のほうが多いからである。それに、PHの援護は四六時中動いていればそうそう当たらないし、援護するときの音でバレて避けられる。相手の硬直を常に取れるように相手のダッシュ軸上に移動し、Bは確定のときのため温存し、適当援護はHだけがいい。タイマン状況に持ち込めれば上上である。しかし、やっぱり無視されることは多い。その時に活躍するのが、ターボBとPである。Pの距離は500程度でダメージも少ないが連射性能に優れているおかげでHITさせやすい。相手から言わせればうっとおしい攻撃なのである。ノーロックで撃つことも重要。旋回しながら撃てばPをばら撒くように攻撃できる。これを有効的に使えるPHはけっこう上級者でもある。ターボBは弾速に優れロックオンでは誘導性、ノーロックではおき能力に優れている。ただ、ターボBはHITするとダウンしてしまうので、相方が敵を追っかけまわしている状況なら、より多くのダメージをかせぐため、追加効果の移動力低下をねらうのもよい。ダブルアタックの場合、一撃でも喰らうと取り返せない状況になりゆる事がある。だから、常に敵両機との距離、自分のポジションに気を配ることが必要。(ダブルアタック対象になった場合、どこに逃げ込むか?が重要)。

 今まで、無視された場合、援護の送り方、ダブルアタック対処法を説明したが、最後にタイマンになったときどのような行動をとればいいかを説明しよう。ステージによっては援護が送りにくい状況が生じる。この場合、無理に援護送ることは禁物である。ゲージの無駄遣いと自機の危険性を高めてしまう。タイマン状況になった場合の有効な攻撃方法はノーロックBとノーロックPである。距離は自分の安全を確保できる200〜300程度を維持し、ノーロックPをばら撒きながら相手を誘導し、行動をある程度制限させて次の行動を予測しノーロックBを合わせるのが吉。距離200程度でBがHITしたら、重量級なら低空斜め前ダッシュHは非常に避けにくい。攻撃の起点を握るBだが、回復能力が低い(たしか、全回復まで8秒)。無駄遣いは絶対ダメ。追い討ちに関しては、PHの攻撃力不足を補うために、追い討ち近接、足払い、空中センター近接のどれかを使おう(ただし安全確認必須)。ダッシュ近接は狙えるなら狙ってもいい。ダッシュ距離も長いし間合いも広い。しかし、カウンター近接を貰わないように出すべし。


注意行動(あんまりやっちゃダメな事)
 避けるときにジャンプを多用することは危険。実は、からジャンプであっても硬直はそれなりにある。できるかぎり地上ダッシュで避けるか、障害物を利用すべき。近接は必要最小限にとどめる事。VHよりはるかに性能が劣る。防御力、攻撃力のどちらとも低いので博打もいいところ。足払い(ターボ右)は相手の近接の下をくぐれるが、全方向に判定はない。おそらく攻撃方向を中心に幅180度もないだろう。その他のターボ近接はネタ。


上級PH(俺なりの定義)
 撃ちたいときにBが撃てるようになること。撃ちたいときにBが撃てないってことは無駄使いしている証拠。ノーロックB、ノーロックPを使えるようになること。相方に戦況報告できるくらい戦場を読み取る能力を身につけること。常に先を見越した行動(位置取りなど)ができるようになること。それと絶対的な回避能力。



《得意&苦手なステージ》
得意ステージ
 障害物がない所。広い所。

苦手ステージ
 ラスティマイン。テムジンステージ。

《組みやすい相方&苦手な敵》
組みやすい機体
ダブルアタックされても避けられる機体、防御力が高い機体がよろしい。となるとJaneやJoeになる・・・。でも、近接が強い機体もけっこういける。戦やテムジンAなどが近接をしかけてくれれば、BやHがHITしやすくなるからである。

組みにくい機体
 エンジェラン、影清、バル系列。こっちがダブルアタックなること必死。


苦手な敵(ほとんどタイマン状況ね)
 戦、罪、テムジンA、アファTB、アファJC・・・ってか、基本的にタイマンと近接がバリ強いのは無理。ステージにもよるけど、総合的にはこんなカンジ。特に戦や罪と戦うとき、事故ったらマズイから、距離に気を配る。

《対フェイイェンwithPH》
ロックオン優先順位 S A  C D


フェイイェンwithPHは非常に機動性が高く、それに伴って回避力も高い。その割に意外とパンチ力のある機体で、相方しだいではかなり苦戦を強いられる可能性が高い。が、装甲が非常に薄く、一撃で致命傷となることも少なくないため、状況とチーム編成次第ではPHを中心に攻め立てることも重要。
 正直なところ、PHがらみはこちらのチーム、相手のチーム、ステージによってかなり状況が左右される。もし、自チームの総合的な攻撃力に自信があるならPH狙いで、逆に回避力に重点を置いているならある程度PHを放置するのがおおまかな目安といったところか。