◇ 基礎戦闘講座 ◇

最も基本となるゲームシステム及び操作法。

システム考察

1.リーダー制
今作の肝になる部分。
2on2でありながら、そのリーダーのみを倒す事で勝利となる。

リーダーは、一ラウンドごとに切り替わるようになっている。
二ラウンド先取のセッティングの場合、三ラウンド目に入ると、
勝ったラウンド時のリーダーが自動的にリーダーとなる。
敵リーダーをいかにして倒すか、がこのゲームで勝つための命題のひとつ。


2.レスキュー
特性1
スタートボタンを押す事で「レスキューダッシュ」が発動。緑色の光に包まれて、自動的に味方に向かって直進し、接触した瞬間に自分と味方のライフを再分配、平均化する。移動距離はさほど長くなく、距離が遠いと途中で停止する。出来るだけ味方に近づいて使うのがセオリー。

特性2
レスキューダッシュは操作を受け付ける状態ならいつでも発動可能。ただし、発動すると全武器ゲージが0になってしまう事に注意。

特性3
ライフの平均化後は、レスキューダッシュを発動された方には無敵時間があるが、発動した方にはそれがないことに注意。

特性4
味方が行動不能に陥った場合のみ、レスキューダッシュを使わなくても、接触するだけでライフを再分配できる。レスキューダッシュを使うと全武器ゲージが0になってしまうというリスクを無くす事が出来る。

考察
レスキューダッシュは、基本的にリーダーがピンチに陥った場合にのみ使っていく。寮機のライフが一撃でやられない程度に残っていれば、レスキューをする必要はあまりない。なぜなら、このゲームはリーダーがやられたら負けだからだ。リーダーのライフは出来る限り温存しよう。


3.ロックオン
両ターボボタンを同時押しする事で、ロックオン対象の切り替え。基本的に、いつでもロックオンの切り替えは可能だが、実戦的に考えると、通常の立ち、歩き状態で切り替えるのが一般的。

注意点
ロックオンの切り替えと、敵の補足とは別行動になっている。
つまり、両ターボボタンを同時押しした後、その敵が画面内にいない場合、旋回またはジャンプキャンセルで敵を補足しなおす必要がある。



4.ロックオンアラート
画面左上についている緑色の表示。これがダブルロックオン。自分と味方が同じ敵をロックオンしている時に点灯する。この際には、もう一人の敵がフリーになっている事に注意しよう。

そしてロックオンアラート。
画面右上、体力表示の下にある赤い表示。これがロックオンアラート。ENE1 ENE2 の表示のうち、点灯している敵が、自分をロックオンしている、
という事になる。そして、この二つが点灯すると、その下にあるロックオンアラートの表示が点灯する。これは、二人の敵にロックオンされている、という警告灯だ。ロックオンアラートが付いているときは、攻撃よりも回避に専念したほうがいいだろう。

逆に、なにも表示されていないときは、味方がロックオンアラート状態にあるという事。この時は、自分はロックオンされていない、という事を意識して、大胆に攻撃を仕掛ていく。ただし、ロックオンされていないからといって、敵の攻撃が当たらないわけではないということを注意しよう。特に、レーザーやボムなどの攻撃には注意が必要だ。


5.味方への指示
味方への指示は、右レバーの隣にある「味方指示ボタン」を使う。味方指示ボタンを押しながら、左レバーを操作する事で、味方に対して命令が可能。
内容は以下の通り
 
 ↑:リーダーを攻撃せよ!
 →:同じ敵を攻撃せよ!
 ←:違う敵を攻撃せよ!
 ↓:レスキューたのむ!
 トリガー:突っ込め!
 ターボボタン:防御に徹しろ!
 味方指示ボタン2回押し:了解!

状況に応じて、これらの指示を味方に出してやれば、味方も戦いやすいはずだ。ただ、現実的な問題として、定まった相方がいるなら直接言ったほうが早いし、見知らぬ人にこれを出すのはやや抵抗がないではない。結局のところ、これを使うのは味方がCPUの場合が多くなるだろう。
CPUは、基本的にはこれらの指示に従ってくれるが、「リョウカイ」という返答がない場合は、これらの命令は受け付けられていないので注意が必要だ。
基本操作


1.立ち、歩き
立ち
レバーをニュートラル(中立・何も入力していない状態)の状態が、立ち。
この状態が全ての基本。
「ターボショット」(後述)は、地上ではこの状態でなければ発射できない事に注意。

歩き
レバーを八方向のどれかに倒すと、VRがその方向に向かって移動する。これが「歩き」。攻撃、守りに多用する状態。レバー二本同じ方向に倒すと若干スピードの高い「走り」状態になるが、特に大きな差異はないため、今後は歩きで統一して説明する。
このゲームの、ほとんどの攻撃は歩きでよけられるため、歩きで敵の攻撃をよけつつ、RW(後述)などで攻撃するのがセオリー。

考察
攻撃は歩き状態でRWなどをばらまくのが最も基本的。

2.各種ダッシュ
レバーを、好きな方向に倒してからターボボタンを押す事で、VRが高速で移動する。
これが「ダッシュ」
ダッシュ中はスピードが速いので、ボジション取りや緊急回避に多用する。
ダッシュ中にトリガーを引く事で、ダッシュ攻撃が可能。通常の立ち、歩きと性質が変わる事が多い。ダッシュ中に、ターボボタンを押す事でダッシュキャンセルがかかる。機体を急停止させる行動で、頻繁に使用する事になるだろう。

空中ダッシュ
ジャンプの上昇中に一度レバーをニュートラルに戻し、地上と同じようにダッシュを入力する事で、空中ダッシュが可能。
空中は、VRによって得手不得手が激しいので、自分の使っているVRが地上戦向きか、空中戦向きなのかを理解して使っていこう。

バーチカルターン
ダッシュ中にレバーをニュートラルに戻し、自分の進みたい方向へレバーを入れ直すとその方向へ方向転換が可能。これがバーチカルターン。その方向転換の角度は最大120度。(つまり右にダッシュして左にバーチカルターンは不可能。左斜め前方なら可能)機体ごとに特性が違い、緩やかに弧を描きながらターンする機体もあれば名前の通りほぼ直角に曲れる機体もある。基本的にダッシュ距離が長い機体ほど使いやすい。一度のダッシュで何度でもバーチカルターンする事が可能。ただしダッシュ距離の短い機体だと二度のターンが限界。実戦的には敵の攻撃を左右にダッシュして回避し、その硬直に前にターンして前ダッシュ攻撃を当てる・・・というのが基本。

考察
軽量級ほど早く、重量級ほど遅い。
ダッシュを使いすぎると、肝心なときに反撃が出来ない事があるため、
闇雲にダッシュするのではなく、歩きと使い分けよう。


3.ジャンプ&キャンセル
両方のレバーを外側に開く事でVRが空中にジャンプする。
ジャンプをすると、必ずロックオンしている敵を正面に捕らえてくれるのが特徴。

ジャンプの上昇中に両方のレバーを内側に倒す事で、即座に地上に降りる事が出来る。
これがジャンプキャンセル。
一般的に、ジャンプキャンセルという単語を使う場合、
敵の補足に関して使われる事が多い。

考察
ジャンプキャンセルは、このゲームにおいて非常に重要な動作である。
その仕組みを理解して、確実にものにしよう。
それと、空中にいる間は被弾率が下がるという事にも注目。着地の瞬間を狙われないようにジャンプする事が出来れば、有効な回避手段になるはずだ。



4.射撃攻撃
右トリガーを引く事でRW(ライトウェポンの意)。
左トリガーを引く事でLW(レフトウェポンの意)。
両トリガーを同時に押す事でCW(センターウェポンの意)が発射される。

主に、主力攻撃となるRW。
けん制、および特殊な武器である事が多いLW。
それぞれの機体を象徴するような攻撃であるCW。
という風に分けられている。(ただし、これらの事が当てはまらない機体もある)
まず、自分の使っている機体の攻撃をしっかり理解する事から始めよう。

画面中央下にある三つのゲージ、これがそれぞれの攻撃に対応しており、右から
RW、CW、LWとなっている。
攻撃を使用すると、これらのゲージが減少し、それぞれの攻撃を発射できる量に回復するまではその攻撃は使用できない。(ゲージは時間と共に回復)
強力な攻撃ほど、ゲージの消費は激しい。

しゃがみ攻撃
立ち、または歩き状態で両方のレバーを内側に倒しながら各種トリガー。
立ち状態とは性質の違う攻撃を発射する。あくまでしゃがみ攻撃のみが可能であって、しゃがみ状態のみを作るのは不可能。

ターボショット
立ち、及びジャンプ頂点でのみ発射が可能な攻撃。ターボボタンと各種トリガーを同時に押す事で発動。
ターボボタンは、左右、どちらでも同じターボショットが発射される。
(バルシリーズを除く)
性質としては、それぞれの攻撃を強化したものである事が多く、ゲージの消費も多い。
立ち、ジャンプ頂点、この二つの状態でなければ発射できない事を覚えておこう。

ダッシュ攻撃
ダッシュ中にトリガーを引く事で、ダッシュ攻撃が使用できる。
立ち、歩きとは性質が変化する攻撃も多い。
基本的に、前ダッシュ攻撃が高威力。敵が隙を見せたら、この攻撃を叩き込もう。
ただし、ダッシュ攻撃後には必ず硬直ができるので、敵の反撃が予想される場合には、安易なダッシュ攻撃は控えよう。逆に、敵がうかつにダッシュ攻撃を使った場合には出来る限りその硬直に攻撃を当てていくようにしていこう。

考察
攻撃は、まず回避ありき。極端な話、1%でもライフがリードしてあれば、攻撃は必要ないわけだ。故に、闇雲にダッシュ攻撃などを使うのではなく、じっくり回避に重点をおいて
ここぞと言うときに重い攻撃を当ててやろう。


5.近接攻撃
敵との距離が縮まり、ロックオンサイトが黄色になると近接攻撃が使用可能になる。(一部例外あり)
近接攻撃には、以下のような種類がある。

通常近接
普通にレバーを押す事で発生する攻撃。振りが速いが攻撃範囲の狭いRW。バランスの取れたLW、ダメージが大きく、機体ごとに特徴的な攻撃を繰り出すCWというふうに分類できる。(例外もある)RWとLWは、二回トリガーを引く事で(連打でも可)二連撃となる。ただし、2発目は非常に隙が大きい。

ターボ近接
通常のターボショットと同じ入力をする事で、ターボ近接が使用可能。
振りが遅いが、かなりの威力があり、吹き飛ばし判定を持っている。
(後述のガードをされた際に、敵を吹き飛ばす)
RWやLWでも、二連撃は使用できないが、通常のRWおよびLWの二連撃からターボ近接へつなげる事が可能。また、ガードされてもかなりのダメージを与える事が出来る。

回り込み近接
両方のレバーを、左右のどちらかに入れながらトリガーを引く事で、回り込み近接が使用可。
敵の背後に回りこみながら近接攻撃を仕掛ける事が出来る。
ただし、背後からの攻撃であっても普通にガードできる事に注意。
近接が苦手な機体ほど、回りこみの距離が短い。

ジャンプ近接
ジャンプ入力と同時にトリガーを引く事で、ジャンプ近接。
空中に飛び上がり、地上の相手に切りかかる。
敵の視界外からの攻撃となるため、敵には判別されにくい。ガードされても、敵には長い硬直があるためまず反撃は受けない。ジャンプキャンセルと混ぜて使っていくと効果的。

上昇近接
レバーを後ろに入れながらトリガーを押す事で、上昇近接。
上空の相手に向かってジャンプしながら攻撃を仕掛ける。
障害物の上に乗っている相手などを攻撃する際には、ジャンプ近接よりも発生の早いこちらを使うと有効な場合が多い。倒れている相手の追い討ちに使える機体もある。着地の隙は基本的に殆ど無い。

GR近接
ガードリバーサル近接。ガード中にトリガーを押す事で発生する。
非常に出の早い攻撃で、吹き飛ばし判定ももっている。
ただし、一切他の行動でキャンセルが出来ないため、読まれると反撃必至。

ダッシュ近接
ダッシュ中に、レバーを後ろに入れながらトリガーを引く事で、ダッシュ近接が可能。この攻撃のみ、近接間合いでなくても使用できる。
一応ガードは可能だが、近接間合いの外から攻撃される事が多いため、実戦では
ガードは困難。

追い討ち近接
近接間合いで、敵がダウンしているときにゲージが緑色になっている攻撃のトリガーを引くと、専用の追い討ち攻撃になる。射撃武器で追い討ちするよりも格段に高威力だが、一切キャンセルが出来ないので起き上がりの早い敵には反撃を食らう事もある。

空中ダッシュ近接
マイザー、フェイイェン、テムジン747A、747F、747Tのみ使用可能。
空中でダッシュ近接が使用できる。

近接攻撃のキャンセル
GR近接とダッシュ近接を除く全ての近接は振っている最中にガード(後述)、またはダッシュを入力する事でキャンセルが可能。回り込み近接を仕掛けると見せかけてガードでキャンセルし、ジャンプ近接を仕掛ける・・・といった風に連携を組み立てる事が可能。また、敵と同時に近接攻撃を仕掛けたがこちらの方がやや振りが遅い・・・といった際には近接攻撃をガードでキャンセルしてそのまま敵の攻撃をガードする、といった瞬間的な状況判断も重要。

ガード
近接間合いでのみ可能な特殊動作。レバーを内側に倒し続ける事で、あらゆる近接属性の攻撃をガードする事が出来る。テムジンシリーズのブルースライダーやマイザーシリーズのSLCダイブのような特殊攻撃もガードが可能な事を覚えておこう。

考察
近接攻撃には様々な種類があるが、自信がなければ使わなくても良い。
ようするに、近接間合いに入ったと思ったら即座にダッシュで逃げればいいわけだ。
ただ、近接攻撃が重要なダメージ源になる事も多い今作では、要所要所で決めていきたい。自分の機体が、接近戦に向いているのか向いていないのか、しっかり理解しよう。